Aquí he puesto todos los arquetipos que he encontrado por ahí, he intentado poner el autor, aunque quizás en algunos no salga es porque hace tanto que tengo los arquetipos que ya no se ni de donde los he sacado. Si quieres añadir uno propio le das la E de la ventanita de al lado y me lo mandas o me das tu dirección para que la ponga aquí, o lo que quieras. Y si tienes algún personaje molón que quieras que lo ponga aquí aunque no sea un arquetipo, también envialo. En definitiva, que quiero crear una recopilación de todo el mundo de Fanhunter así que tu ayuda será bien recibida.


A continuación los arquetipos, que los disfruteis:

El siborg

El mentalista enteradillo

Fan letal

Espias, Agentes Secretos, Ladrones de guante blanco y otra chusma polifacetica

El Otaku

Los Felfos

El Hacker

El Kadaver

DragonFan

El ninja

El quimico demente

El negociador

El caballero Heavy

Tarzán

Consejos para la creación de narizones





EL SIBORG


Un siborg es un humano que ha decidido tener un new look y se ha acoplado partes biónicas. También puede considerarse en este arquetipo los robotejos con iniciativa propia.

Ejemplos: Robocop, Terminator, Dr Guero...

Antes que nada... creación del personaje antes de ser siborg. Se tienen 20 puntos de atributos para repartir y 6 en habilidades (mas las habilidades innatas), como cualquier hijo de buen vecino.

Ahora convertiremos a nuestro narizón en siborg. Tenemos que indicar que partes del Siborg son biónicas. Como mínimo una parte del siborg ha de ser biónica, y como máximo, todo el narizón. Si una parte del siborg no es biónica, no podrá aplicarse ningun artilugio o poder en esa parte del cuerpo.
Un siborg recibe inicialmente 100.000 Md, en vez de los 2d6x1000 de los otros. Este dinero se lo tiene que gastar casi todo en cosas de siborg, no en equipo extra.


Artículo Poder Precio
CIBERBRAZO --- 5000 MD
Chip +1 Combate 5000 MD/NIV*
Chip +1 Disparo 5000 MD/NIV*
CIBERCUERPO --- 10000 MD
Chip +1 Musculos 5000 MD/NIV*
CIBERPATA --- 5000 MD
Chip +1 Reflejos 5000 MD/NIV*
CIBERCOCO --- 10000 MD
Chip +1 Neuronas 5000 MD/NIV*
Chip +1 Agallas 5000 MD/NIV*
Chip +1 Carisma 5000 MD/NIV*
Chip +1 Empatia 5000 MD/NIV*
Arma escondida en alguna parte del cuerpo * Coste del arma +500 MD

* NOTA: En las armas escondidas, (debajo de la pielen los dedos....), el tamaño y el número que puede temer debe de ser moderados, a juzgar por el master. Ej: No puede tener 8.000 Cañones de dos metros cada uno en un brazo. 2: Puede tener los mienbros que quiera........ Ej: 5 brazos, pero no puede atacar con mas de 2 por rond.


GADGETS DE TIPO GENERAL (no depende de ningun miembro sibernetico)

+1 en cualquier habilidad 3.000 Md/Niv

Baño de camuflaje de piel humana (al recibir un golpe o algo asi se te levanta la piel y se ve que eres un ciborg) 500 Md

Tentáculo (arma: corta, larga o enorme) (tienen alcance de cuerpo a cuerpo y solo de pueden usar dos por round, aparte de las extremidades) 1.500, 2.500 o 5.000 Md

Estar hecho de...(?) (Ej: mercurio, plastilina) Depende de que, a juzgar por el animador

Ser acuático (si no lo eres el agua te hace daño) 5.000 Md

Para los bonus de +1 en cualquier habilidad se aplican las mismas reglas que con la experiencia (si se quiere tener una nueva o aumentar una por encima del nivel del atributo se tiene que hacer un control del atributo en cuestion a chungo o perder lo que se ha invertido, en este caso, dinero).

Los siborgs NUNCA pueden usar puntos de potra.

PODERES (Sólo se pueden los especificados aqui)


Poder Precio
ABSORCIÓN 15.000 Md
ARMADURA 15.000 Md
TOQUE (solo paralizante) 15.000 Md
CONTROL (solo energias) 15.000 Md
RAYO 10.000 Md
RAYOS X 10.000 Md
AUTONOMÍA 15.000 Md
RESISTENCIA 10.000 Md
SUPERMOVIMIENTO 10.000 Md
TREPAMUROS 10.000 Md
CAMPO DE FUERZA 10.000 Md
MULTIFORMIDAD (en una máquina, Ej: coche, taladro) 10.000 Md
SONAR-RADAR 10.000 Md
TELEKINESIS 15.000 Md



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EL MENTALISTA ENTERAILLO


El mentalista enteraillo es un mentalista que se ha especializado en un tipo específico de truco, basándose en un atributo concreto (que no ha de ser necesariamente su atributo de mentalista). Todos los mentalistas enteraillos tienen prohibidos los trucos de los atributos opuestos pero, por compensación de sus horas de estudio (porque estudiar, algo estudiaran, ¿no?), pueden usar el Truco Refinitivo (¡¡tatatachan!!).

El Truco Refinitivo es una habilidad propia de los mentalistas enteraillos. Se trata de realizar un truco de su atributo de truco (queda muy rimbombante, pero es del atributo que el mentalista escoge para especializarse) sin tener que realizar un pase mágico de ese truco. Como atributos de truco se pueden pillar cualquiera de los 8 atributos existentes para Fanhunter, y no necesariamente ha de ser el mismo que el atributo de mentalista (que solo puede ser alguno de los 4 atributos de mente), aunque el atributo de mentalista no puede ser uno de los atributos prohibidos (que complicado me ha quedado).

El nivel del Truco Refinitivo sera 1D (pero el 1 se cuenta y el 6 no repite), y la duración sera de 10 minutos. Para volver a usar el Truco Refinitivo del mentalista debe descansar 24 horas o dormir 8.

MAGOS ENTERAILLOS POR ATRIBUTO DE TRUCO.

A. TRUCO

NOMBRE

A. PROHIBIDOS

Combate

Guerrero Místico

Neuronas, Carisma

Disparo

Artillero Místico

Neuronas, Agallas

Músculos

Atleta Místico

Agallas, Empatía

Reflejos

Viajero Místico

Carisma, Empatia

Neuronas

Mago Místico

Disparo, Combate

Agallas

Espía Místico

Disparo, Músculos

Carisma

Ilusionista Místico

Combate, Reflejos

Empatía

Adivino Místico

Reflejos, Músculos

Aparte de todo el sarao de arriba, aun hay más limitaciones. Su atributo de truco ha de ser siempre 2 puntos mas altos (como mínimo) que sus atributos contrarios. Viendo que esto me ha quedado mas complicado que mis apuntes de Análisis Matemático, complementaré con un ejemplo a ver si esto se aclara un poco.

EJEMPLO DE MENTALISTA ENTERAILLO.

Crearemos el personaje del Pequeño Escarabajo Pelotero, y queremos que sea un Guerrero Místico (que siempre chana mucho darse de cazos con la gente y aparte hacer conjurillos). Seguimos teniendo la limitación de 10 puntos mínimos para atributos de mente, por lo que escogeremos los atributos siguientes:Combate 4, Disparo 1, Musculos 2, Reflejos 3, Neuronas 2, Agallas 5, Carisma 1, Empatia 2

Que escojamos Combate 4 lo entiende la mayor parte de los jugadores de Fanhunter. Si es un Guerrero Místico, tendrá que tener mucha habilidad para dar cazos, ¿no? En cambio, los atributos contrarios (Neuronas y Carisma) no los podemos poner más altos de 2, ya que el Combate ha de ser 2 puntos mas alto. El atributo de Mentalista podría ser o Agallas (que quedaría un guerrero en plan psiónico, una especie de Hare Krismas) o Empatia (y sería un guerrero shaman, algo así como un brujo guerrero de una tribu perdida de aborígenes del Pirineo).

Como el nombre de Pequeño Escarabajo Pelotero queda más en plan Hare Krismas, Hare Hare, que de hombre de la selva, escogeremos de atributo de mentalista las Agallas (y por eso nos hemos puesto un 5, que no somos tontos). Los 20 puntos que tenemos para conjuros lo destinamos para algunos trucos (como mínimo uno de nuestro atributo de truco, como sería el Armadura) y quizas nos gastaremos algunos para la habilidad de artes marciales, que siempre quda muy acorde con el Hare Krismas, Hare Hare.



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El Fan Letal

Los fanes Letales son la creme de la creme de los suicidas de la resistencia, su cuerpo esta formado por Otakus, Marvel Zombies, X-Fanes, Fanes de Dc(puag), Imagineros, Trekkies y demas parentela, a parte de tener una aficion por la Subcultura, como cualquier miembro de la resistencia, suelen estar como cabras locas y la misma estabilidad psiquica que la Mole en un tornado. Son el cuerpo mas efectivo, si, pero estan como unos cencerros.
Antes de empezar a hacer el personaje el jugador debera especificarque tipo de Fan Letal és(mirar tipos arriba) y y esto ha de ser aprobado por el master, que sino no vale.
Para que sea mas sencillo en el resto de las explicaciones se tomara como ejemplo a un X-Fan( y sí, soy uno de ellos que se le va a hacer) Sus ventajas son las siguientes:


Desventajas(o creiais que esto era un chollo):

Ejemplos: Xumer, y no se, la mayoria mueren muy jovenes.
¿Que ya se te han ido las ganas de ser Fan Letal? Ya se sabe, Grandes Ventajas(o no tan grandes) y Grandes inconvenientes.



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Espias, Agentes Secretos, Ladrones de guante blanco y otra chusma polifacetica.

Estos tipos de personajes suelen ser cualquier tipo de narizones que han recibido un entrenamiento especial, por lo cual dominan muchas habilidades pero no tienen nigun poder sobrehumano.
Por esa razon no tendran ningun punto para poderes, pero por el contrario recibiran 16 para gastarselos intregramente en habilidades o coñas. En cuanto a lo de repartir los puntos entre habilidades, no esta permitido emplear mas de 5 en una habilidad(¡¡No te fastidia, asi me pongo Sigilo a nivel 16 y nadie me puede descubrir, JAMAS!!).
Ejemplos:James Bond(uno de los muchos), Lupin...


El Otaku(co-ideado con Tojin)

Tienen: 22 puntos para Habilidades.

8 puntos libres para distribuir ya sea entre:

Coñas y taras a elegir:

Por fortuna, tienen poderes (propongo 8 puntos de poderes), y ademas pueden escoger un poder nuevo(o casi), el KomeJameHa.
El KomeJameHa cuesta 2 puntitos de poderes(solo faltaba ponerlo caro)y konsiste en lo siguiente, el nivel ke se tiene son los dados de "komes", el nj puede lanzar un kome ke sera exactamente komo un rayo, kada kome hace dos dados de pupa, el nj puede si desea tirar mas de un kome por turno, puede lanzarlos todos si le da el venazo.
Los dados de komes se iran regenerando a un ritmo de kome por cada 2 horas.
Pero hay un inconveniente(o ventaja, segun se mire), el Otaku, si se le cruzan los kables lanzara un kome por turno contra su enemigo, hasta ke se le akaben.



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Los Felfos(por Karenay)

Los felfos tienen los 20 puntos de toda la vida para repartirse.

Además tienen:

Además tienen un poder a elegir (sí, ya sé que es una barbaridad, pero luego viene lo malo)

Tara Obligatoria: "Puertos Grises" Cada vez que un personaje felfo ve una gran superficie de agua le entra la paranoia de que quiere volver a su tierra de origen (Aman). Para evitarlo deberá superar una tiro de Agallas de digicultad variable (dependiendo si ve un charco o un océano). Si no supera la tirada, el Nj se arrojará a toda ostia al agua y empezará a gritar "Llevadne a Aman, llevadme a Aman", independientemente de la situación en que se encuentre. Esta Tara sólo pueden cogerla los personajes felfos y es obligatoria para ellos.

Coña Opcional: "Cuenta Cuentos" (3 ptos) El personaje que tiene esta coña deberá tener el talento "Contar Historias" Si supera una competición entre la puntuación de este talento y las Neuronas del enemigo, el personaje sacará su laud y empezará a contar una bonita historia que conmoverá a los enemigos y les obligará a tirar un dado menos en todas sus habilidades.

Historia:
Era una lluviosa mañana de enero cuando los felfos aparecieron de entre la radiactiva niebla, remontando el río Ebro en sus embarcaciones con forma de pato (o de gua-gua). Su lider, Ceregümil II, se entrevistó inmediatamente con el líder de la ciudad de Zaragotham, el Arzobispo Emile, y pidió asilo político. Tras unas intensas negociaciones, Emile les permitió asentarse en la zona conocida como el Valle de Tena (en los Pirineos, furros), a cambio de que no dieran mucho la brasa y que se convirtieran en la religión de Dick. Aquello ocurrió en 1998, han pasado muchos años y las cosas han cambiado. Los felfos se han independizado y han creado el reino de La-Re-Öst y colaboran abiertamente con la Resistencia (trafican con Calendarios de Playmates Felfas, brrrr...). Algunas de las tribus más importantes se han extendido por el resto de la Península. Alejo ha jurado que no descansará hasta que todos los felfos estén bien muertos (qué malo es).



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EL HACKER por Vic-THOR(enviado por Mike)

Un Hacker es una de esas personas que viven pegados a la pantalla de su ordenador, bien derrocando gobiernos por Interdick, creando su propia pagina web pirata repletita de material subversivo o pasandose el último nivel del Duke.

A continuacion explicamos las reglas para narizones hacker.

Atributos : Pues un hacker tiene 22 puntos para los atributos, pero con ciertas limitaciones. Los atributos físicos no deben superar la mitad de puntos del personaje (comentario para imbéciles: Es decir, que no podrá gastar más de 11 en ellos). Esto se debe a que los hackers no suelen moverse mucho de su asiento ergonómico salvo para pedir una pizza por telefono (el número ya está guardado en la memoria por un amigo fiel para no tener siquiera que molestarse en buscar la agenda) o evacuar la última cocacola.

Aparte de esta limitación, los hackers no podrán tener menos de 1 en un atributo ni más de 5 (Salvo casos especiales, como se verá más adelante) Además, dependiendo de la afición del Hacker por distintos tipos de juegos recibirá modificadores y penalizaciones a los atributos. Si el hacker es aficionado a ...


Habilidades: Una vez definidos los atributos, el hacker dispondrá de 6 puntitos para sus habilidades, como es habitual.

Coñas y taras: Todos los hackers poseen automáticamente la coña de empatía tecnológica, estilo Jaina o Forja. Sólo los hackers poseen esta coña.

Empatía tecnológica(-3): Cuando un hacker entra en contacto con cualquier objeto con circuitos (como una tostadora estropeada), puede utilizar esta habilidad para que le resulte más sencillo su manejo. La habilidad de un hacker en empatía tecnológica es igual a su Empatía +2D. El DJ establecerá una dificultad variable (no es lo mismo solidarizarse con un mando a distancia que con una cabeza nuclear) y si el hacker lo consigue automáticamente obtiene 2D más en todas las acciones que conlleven el manejo, reparación, etc, del objeto en cuestión. No vale decir, "me solidarizo con una pistola y así tengo +2 a disparo" o cosas del tipo "esa cerradura de madera parece muy tecnológica, voy a solidarizarme con ella a ver si se abre". Os veo venir. Por supuesto un hacker no puede mantener empatía tecnológica con un ordenador ¡y menos con el suyo!. Los ordenadores tienen una mala ostia impresionante y siempre intentarán joder al pobre informático, quedándose colgados cuando falta un 5% para bajarse la enciclopedia británica de Internet o paridas similares. Y es que los ordenadores piensan.

Además todos los hackers poseen la tara vicio, aunque en rango bastante bajo (Con una partidita al día será suficiente).
Después hay varias coñas y taras disponibles en principio sólo para hackers.

Cleptómano(+6) El narizón roba inconscientemente todo lo que se le pone delante de la napia, ya sea valioso o completamente inútil. Este tipo de hurtos pueden traer de cabeza al resto de narizones del grupo. En cualquier momento de la aventura el Animador puede decidir que el narizón roba algo, ya sea importante o no para el transcurso de la aventura. El Animador hace una tirada en secreto (¡sin trampas, por favor!) con las agallas del narizón para ver si puede resistirse al robo (la dificultad la establece el propio Animador dependiendo de las circunstancias o de su mala ostia) y después otra también en secreto. Esta última se efectúa para ver si al que le roban se da cuenta y es una competición de empatía con la del narizón. El Animador no informará al narizón de que ha robado hasta un tiempo después, cuando le persigan veinte coches patrulla o cuando éste mire sus cosas. Probablemente el narizón acabe con una bonita lista de cosas inútiles y una casa atestada de propiedades ajenas.

Exceso de velocidad(+2): Cuando el Narizón se sienta frente al volante (volante o cualquier otra cosa, que no vale decir "No, es que como estoy montado en un patinete no tiene volante" (por lo menos no es redondo) le entran unas ganas locas de pisar a tope el acelerador hasta que se le salgan los ojos por la tracción. Entra en un estado de locura pasajera e imprime al coche el doble de velocidad que éste debería disponer para arrollar tintín macutes, señales de tráfico o alegres ciegos que cruzan la calle. Cuando el narizón conduce deberá hacer un chequeo de agallas que empezará en chupao e irá subiendo de rosca cada cinco minutos. Así que al final el aparato saldrá disparado hacia adelante mientras el narizón lanza gritos de júbilo. El Animador deberá aplicar todos los efectos que quiera debidos al exceso de velocidad como, probabilidades de darse un morrazo u otro tipo de alegres problemas urbanos (camiones cisterna, manifestaciones en medio de la calle... nos entendemos). Pero como no todas las taras son tan malas, en las persecuciones donde el narizón esté utilizando exceso de velocidad avanzará el doble y pronto desaparecerá dando tumbos y burlando a sus perseguidores.

Analizador de información(-1): El narizón puede encontrar cualquier tipo de información no censurada en la red casi sin esfuerzo. Así, todas las dificultades establecidas para ello disminuyen en un grado. Por lo tanto, las mostradas abajo para el resto de los mortales son un grado inferior para este narizón. Enviar E-mail con información censurada: Normal. Encontrar páginas no censuradas: Chungo. Encontrar páginas no censuradas con información útil: muy chungo. Hacer una página ilegal sin que te pillen: Estúpido. Hacer virguerías y demás chorradas (derrocar gobiernos etc): Más de estúpido.

Simbiosis con la red(-6): Esta coña va más allá. Permite desvelar códigos de seguridad, abrir todas las páginas porno, entrar en el Gobierno de los Estados unidos y buscar cierta información escrita en navajo... ¿y por qué?. Porque entre el ordenado y el narizón hay una especie de conexión simbiótica. El ordenador hará todo lo posible por ayudar al narizón en sus tareas por Interdick. (Si, si, no se me ha olvidado lo que dije antes. Pero es que también hay ordenadores que son buenos chicos, como Hal 9000. ¡Todos te queremos, Hally!) Todas las dificultades anteriores son un grado inferior (aunque si se combina con la anterior coña será dos grados inferiores) (salvo intentar hacer virguerías que seguirá siendo superior a estúpido). Además el narizón podrá descifrar todas las claves de seguridad que requieran chequeos de chungo o inferiores. Las tiradas superiores deberán ser un rango inferior.

Reseteo compulsivo +3:(por ¿KOKO?) (exclusiva de los Hackers que tengan menos de neuronas 2) Cuando el nj haker falle chequeo al manipular un programa que necesite una paciencia excesiva o simplemente tarde mas de cinco segundos en actuar o cargar una estupida imagen,el jaker debera superar un chequeo Muy chungo de neuronas contra sus reflejos puesto que debera pensar antes de apretar por instinto sus compulsivos dedos que pretenden probablemente impulsarse hasta el reset sin importarle lo que le pueda suceder. si el jaker no supera el chequeo, el jugador saltara salvajemente de la silla apretando multitudinarias veces el resets pudiendo crear perjuicios al ordenador. Prejuicios 2d6
1-2 Nada el ordenador solo escanea el disco para encontrar fallos
3o+ Sistema jodido El narizon jugador suelta el tipico UY. Tirar un 1d6:



Ejemplos de personajillos Hacker: Jacky el Hacker, Forja, los Pistoleros Solitarios, Donatello (el de las tortugas ninja teenage - muntant - hero o algo así).

Consejo para el Animador: Sé creativo con tus narizones Hackers. Si quieren tener la coña amigotes, ponles un par de colegas enrollados por la red. Además a este tipo de personajes se les puede joder la mar de bien. Si andan trasteando en cosas que escapen de sus posibilidades les estallará el ordenador (su máquina de la felicidad, dos kilos de silicio y circuitos concentrados) y un par de patrullas de fanhunter se presentarán automáticamente en su puerta para eliminar el tejido vivo en cuestión de segundos.



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EL KADAVER

El kadaver es un narizón que ya la ha palmado, pero que por alguna extraña razón que no viene al caso (muerte de forma violenta, sadica y criminal, tener algo pendiente, como ir a cobrar el premio de las quinielas, etc) Generalmente van muy del mal rollo, y no acostumbran a ser gente muy sociable.

Ejemplos: Spawn, El Cuervo, la mayoría de los villanos de Marvel (no se como se lo hacen pero resucitan siempre).

Como cualquier hijo de buen vecino, los Kadaveres tienen 20 puntos iniciales, que se pueden repartir entre las 8 habilidades, sin pasar de 5 en ninguna de ellas, aunque pueden ponerse 0 (ya se sabe... 0 en carisma para kadaveres feos y del mal rollo, 0 en neuronas para kadaveres mas tontos que los tintin macutes, etc). Pero además, los kadaveres tienen en la creación de su personaje, un +3 en agallas (pueden llegar a un máximo de 8 iniciales). Usease, que los tienen muy bien puestos. Total, miedo a morir, ¿para que? Si ya estan muertos.

Aparte, reciben los 6 puntos para habilidades, como todo el mundo y además tienen las habilidades base de uno de los siguientes arketipos (Rebelde, Cientifico, Cop, Investigador) Dependiendo de lo que hubiera sido en vida. Usease, igualillo como si se hiciera uno de estos arketipos en vida, pero con el +3 de agallas y la posibilidad de tener 0 en algún atributo.

Pero no todo podía ser tan bueno. El kadaver tiene unas cuantas taras.

Konfusion o Amnesia: Por alguna razón, los kadaveres acostumbran a tener mala memoria. Generalmente se olvidan de lo que hacían antes de morir y tiene lagunas en la memoria. Por eso, y aparte, que la mayoría están como un cencerro, a veces hace cosas extrañas o que no parecen favorecerle. El caso es que durante la aventura cuando el narizon decida hacer algo decisivo el master puede decir "konfusion", y el narizon debera superar un chequeo de dificultad chunga con el atributo mental que decida utilizar. Si lo supera realiza la accion, si lo falla el master debe determinarla accion que realiza(esta no puede ir en contra de un codigo de honor). Esta tara se puede utilizar 2 veces por aventura.

Codigo de Honor: El kadaver ha vuelto a la vida por algo, ¿no? Pues ese es su codigo de honor. Si ha vuelto para vengarse de su muerte, pues tendrá que matar a los que le mataron. Si ha vuelto a cobrar el premio de las quinielas, pues tendrá que ir a buscar el premio. En teoría, esto es una misión y cuando la acaban, se vuelven a la tumba. Pero como es de mal rollo que los narizones tengan que dejar el personaje simplemente por hacer lo que tenian que hacer, pues seguirán en el mundo de los vivos con el mismo código de honor (es decir, seguiran matando criminales aunque ya esten vengados, o seguirán jugando cada día a las quinielas aunque esten podridos de pasta).

Cruce de cables o Fobia: Con algo relacionado con su muerte. El mar si murió ahogado, las apisonadoras si murió... bueno... ya se entiende. Si elije fobia en vez de cruce de cables, el kadaver tiene un punto para gastarse con coñas o habilidades.

Estigma: Me parece que queda suficientemente claro el porqué... ¡el narizón es un zombi!



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Consejos para la creación de narizones.

Pues eso, que las cosas que se me ocurran para crear buenos narizones las pondré aquí, ya sabes, combinaciones de poderes cañeras, agujeros negros en el reglamento aprovechables y legales... Si quieres mandarme alguna que se te haya ocurrido, la pondré encantado.

1-Si te quieres hacer un narizón que pegue buenas leches en combate, he aquí un consejo que puede putear mucho a tu director de juego ya que, pese a que sólo se puede utilizar una vez por aventura, los resultados son contundentes de verdad.
En primer lugar, tienes que adquirir el poder de absorción, según el cual puedes absorver un tipo de ataque, si se supera una competición y si se gana, por cada 6 pupas absorvidas, se gana 1D de músculos. Una vez tienes el poder, elige el tipo de ataque que quieres absorver: explosivos plásticos. ¿Por qué? te preguntarás, pues porque lo segundo que tienes que hacer es gastarte unos cuantos MegaDicks en tres o cuatro (o más) kilos de explosivos y llevarlos siempre encima. Así solo tienes que explotarlos cuando hallan malos cerca. Ahora bien, para ganar una competición entre la absorción y los 30 dados de pupa que hacen 3 kilitos de explosivo tendrías que tener un nivel de absorción enorme. Para ello adquirirás la coña de Suerte, según la cual una vez por aventura superarás cualquier chequeo o competición. ¿Vas viendo la luz? Te ayudaré con un ejemplo:
Eustaquio el ninja ha sido rodeado por 30 fanhunters de élite supercachas con armaduras varias y músculos 8. Eustaquio normalmente tiene músculos 5 y artes marciales 5 por lo que hace 5D pupa. Viendose en una situación desesperada, detona los tres kilos de explosivo que lleva encima. Los 30 dados de pupa, hacen unas 120 pupas más o menos, debilitando así mucho a los fanhunters (cualquier fanhunter normal ya la habría giñao). Pero la cosa no acaba aquí, gracias a su pu... suerte, Eustaquio el ninja consigue absorver la pupa con lo que gana 20 dados de músculos, quedando con 250 pupas y pegando unas leches de 17D de daño (pobres fanhunters). Lo único malo del truco es que cuesta 12 puntos, que el animador se puede mosquear y tus compañeros aún más ya que si no tienen una teleportación muy grande o algo para salvarse, lo más probable es que la explosión se los funda.



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Este narizón es un auténtico fanático de Dragon Ball desde que era espermatozoide. Su mayor tesoro es un número de Dragon Ball firmado por Akira Toriyama. Jamás se separará de él. Tras la trágica censura por el Papa Alejo, que prohibió entre otras "expresiones de subcultura" la emisión y publicación de Dragon Ball, este pobre narizón se volvió auténticamente loco, chotado, agilipollado, que le patinan las neuronas. Desde entonces cree ser primo de Goku, héroe de la serie, que ha venido a la Tierra a cargarse a Los Malos y al Papa Alejo, pues cree estar en uno de los capítulos de Dragon Ball.

 

Atributos y Habilidades

Recibe 20 puntos para Atributos como todo dios, pero tiene modificadores:

-1 Neuronas, +1 Combate y +1Musculos, pudiendo tener un 0 inicial en Neuronas y un 6 en Musculos y Combate.

Sus habilidades por Arketipo son:

A.Marciales 2

Atletismo 1

Observar 1

Defensa 2

Intimidar 1

*Culturilla (Dragon Ball) 3

*Talento (dibujante D.B) 3

----------------

* = se debe elegir una. 2.

 

Poderes

Recibe como hijo de buen vecino 6 puntitos libres, pero ha de gastar al menos 2 en la adquisición de poderes.

Al ser un viciado de Dragon Ball, y llevar unos cuantos años intentando sin éxito salir volando de la azotea, o lanzar rayos a lo Kame-Hame-Ha, ha cogido un poco el truco, aunque no del todo. Este fabuloso y patético hecho queda reflejado en el juego en que el coste para este narizón de ciertos poderes queda reducido a la mitad, al estilo de un super. Esos poderes son:

Rayo

Teleportación

Supermovimiento

Campo de fuerza

Telepatía

El resto de los poderes tienen su coste normal.

 

Taras

Por supuesto, este lunático tiene unas cuantas taras, que no dan puntos:

Código de Honor: No dañar a un inocente, proteger la Tierra y esas mandangas.

Cruce de cables: Cuando ve alguien tocando sus cómics de Dragon Ball sin su permiso.

Estigma: Tiene el pelo engominado y con el peinado típico de Dragon Ball, "to' pa'rriba".

Fobia: Cuando ve alguien destruyendo algún numero de Dragon Ball ante sus ojos, se queda paralizado.

Vicio: Dragon Ball.

 

Trajes

Como todo buen Dragon Fan, debe de ir bien equipado con el típico trajecito rojo del duende tortuga como Goku, el de guerrero del espacio como Vegeta o incluso el de Piccolo. Este cada vez que participanen un combate, accidente, ect, acaba totalmente destrozado. Al terminar la oxtias o lo que sea deben comprar otro (sin preocuparse por la rareza, siempre hay alguno a mano, hehehe) que les costará el módico precio de 100 Md.

Esto es todo amigos.

 

Creado por Eduardo Turiño (Wolf Rider)

(Con alguna ayudita de X-Tremo, hehe)



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NINJA

Luchador asesino especializado en el mortífero estilo de combate de las Artes Marciales y las armas arrojadizas. No suele usar armas de fuego a excepción de la ballesta, aunque siempre hay excepciones.

A.Marciales (4) Arrojadozas (3)
Maestría (a elegir**) (2*) Precisión (shurikens***) (2*)

*= a elegir entre una de estas 2, dependiendo de si se va a ser luchador C. a C. o lanzador de cuchillos.

**= entre armas cortas (cuchillos...), armas largas ("nunchakus", katana a 1 mano...) o armas enormes (katana a 2 manos, baston ninja o "jo")

***=estrellas ninja. Se pueden usar como arma arrojadiza o como arma corta especial, acopladas en el puño. ver descripción abajo

 

El Ninja recibe sus 6 puntitos libres como todo diox, sin embargo tiene, obligatorio y que no da puntos:

- Código de Honor: no usar un arma de fuego excepto en caso de extrema necesidad (si un ninja usa un arma de fuego sin estar en caso de extrema necesidad, se supone que ha roto su código de honor , con lo que no recibe px.)

- Paranoia: lleva casi siempre (menos en la ducha, en casa, pa dormir y cosas por el estilo) su bonito traje ninja (ver descripciones más abajo).

No obstante tiene las siguientes coñas:

- Sentido Desarrollado: a elegir entre uno de los 5

- Empatía Animal: normalmente en las pelis suelen poner a los ninjas como tipejos que piden ayuda a los árboles, los pájaros, los chuchos y otras pestes, por lo que se supone que tienen esta coña como habilidad por profesión.

 

El ninja tiene derecho a comprar al principio alguno de estos "elementos especiales", aunque por supuesto no está obligado a ello, y siempre puede ir vestido con un pijama de raso y pegar con un bate de beisball, pero quedaría más cutre que la abuela de Franco en un concurso de Miss Universo. Se divide en Armamento y Armaduras.

Armamento:

Katana (500 MD): Espada de origen oriental a una o dos manos, plana y de un solo filo, pero muy afilada.

Nunchakus (400 MD): Arma contundente que consiste en dos palos mal puestos unidos a medias por una cadena cutre. Aún así, pega unas hostias del copón si se usa bien, y aplasta los cojones del mal usuario.

Cuchillos (200 MD): cuchillo oriental que corta lo suyo y perfora como un hijo peich. Algunos (la mayoría en realidad) tienen una estructura especial que les proporciona un ataque más efectivo. Se puede usar como arma corta o arma arrojadiza (hace 2 dados de pupa, en vez de uno).

Shurikens (20 MD): Estrellas ninja, de esas que salen en todas las pelis. Son precisas y muy cortantes. Se pueden acoplar (mín. 4 shur.) a unos guantes especiales (200 MD, rar 5) y usarlas como arma corta, haciendo 2D de pupa, o lanzándolos. Especial para perforar gargantas o cortar pichas.

Jo o Baston Ninja (500 MD): Arma enorme contundente a dos manos, típicas de las pelis de ninjas. Igualito al que usaba Donatello en las Tortugas Pijas.

Ballesta (600 MD): ballesta normalita y corrientucha. ver en Fanhunter Ballesta Automática (1100 MD): ballesta con un cargador de 5 pivotes, que tras disparar uno se recarga con otro pivote del cargador. El cargador está incrustado en la ballesta y se recarga introduciendo nuevos pivotes. Capacidad de fuego 1-2

Armaduras:

Kimono (300 MD): traje típico de los karatekas, los ninjas, y demás pandilla. Suele ser negro o blanco. No protege, pero es muy calentito, cómodo y no impide nada los movimientos raros típicos de esta gente.

Traje de Malla (500 MD): traje entero de malla especial, para moverse bien y dar saltitos sin que te apriete mucho en los sobacos o en los güivos. (10 A). Sin penalizaciones.

Traje de Malla Reforzada (750 MD): igual que el anterior, pero protege más, y sigue sin tener ningún malus. (12 A)

Traje Antibalas (1400 MD): traje especial hecho de lo mismo que el chaleco antibalas, pero que protege todo el cuerpo, y no tiene malus. (12 M)

Traje de Energía (4000 MD): Traje muy especial, que protege como una armadura de energía, pero que no pesa ni nada. Su aspecto es el de cualquier kimono negro de cualquier ninja, sólo que de vez en cuando despide irisaciones, y todo eso. (12 XX)

 

Creado por Eduardo Turiño (Wolf Rider)

(Con alguna ayudita de X-Tremo, hehe)



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El típico narizón que de joven era un empollón superdotado, que se pirra por todo lo referente a la ciencia, la investigación y las chocolatinas, y al que le regalaron un juego de química muy chulo. A diferencia del Científico, este viene con "kit de química" incluido. Puede preparar en un suspiro desde ácidos que harían temblar a la más reforzada de las cajas fuertes, hasta deliciosos combinados de whisky y huevos, pasando por bombas fétidas que pa qué. Experto también en cualquier tipo de explosivos, desde el clásico porrón de cartuchos de TNT, hasta un plastiquito muy mono parecido a un chicle usado que pondría en órbita el "Empire State". Reciben 2500 MD además de la tirada convencional de todo narizón que se preste, que debe gastar íntegramente en la compra de elementos para su kit químico, del que bajo casi ningún concepto (por un millón de Mega Dicks hasta el más gilipollas lo haría) se desprendería de él.

Culturilla (Quimica) 3

Medicina* 1

Explosivos 3

Culturilla (a elegir) 1

Investigar* 1

Manitas 1

Talento (Preparados químicos)

----------------------

* = debe elegir entre una de estas habilidades

Nota: nótese que recibe gran cantidad de puntos, pero la verdad es que muchos están repes, por ejemplo, culturilla en química y talento en preparados químicos. Para animadores poco exigentes, se puede eliminar el talento en preparados químicos, suponiendo que está incluido en Culturilla en química, y dejarle un puntito (2 como mucho) libre al pobre narizón, para hacerle feliz.

Lo malo es que el Químico Demente tan sólo recibe 3 puntos libres, en lugar de los 6 de siempre.

Puede coger uno (y sólo uno) de estas Coñas como habilidad innata:

- MacGuiver (debe pagar 3 puntos +)

- Enciclopedia ambulante (debe paga 3 puntos +)

- Memoria fotográfica (recibe 1 punto)

- Sentido común

 

Fabricando mandangas

Cuando el químico quiera hacer algún invento se lo explicará al animador y este le dira si tienen los materiales necesarios para hacerlo (sino debe comprarlos), una vez los materiales conseguidos se le impondrá un nivel de chequeo a superar con lel atributo de neuronas, restando puntos según el tipo de "kit" que tenga, los puntos según el "kit" y la descripción de los "kits" viene a continuación. Además de inventos, se pueden hacer pócimas, venenos y todo lo que un químico demente creas (el animador, hehe) que pueda hacer.

 

Tipos de kit Químico

- Kit Básico (500 MD) (-4 ptos) Un simple maletín, con un calentador cutre, y algunos tubos y papelitos, nada más. Recomendado para auténticos ratas.

- Kit Elemental (650 MD) (-6 ptos) Un maletín algo más equipado que el básico, con calentador normal, muestras de los elementos químicos más elementales, tubos y papelitos, un manual, y chuleta de preparación de explosivos guays.

- Kit Majete (1000 MD) (- 10 ptos) Maletín con los elementos indispensables, más una colección de extraños aparatejos, como un compresor, uno de vacío, un calentador, un hervidor, un microscopio, una colección de lentes, carteles de DON'T TOUCH, colección de jeringuillas de toda clase (con aguja y todo), y cajas de seguridad para materiales tóxicos, explosivos, o radiactivos.

- Kit Avanzado (1300 MD) (-12 ptos) Tiene lo mismo que el Kit Majete, pero todos los elementos son de buena calidad. El maletín es de piel auténtica (disponible en todos los colores), pero con una buena capa de plomo que lo hacen antibalas y aislante a la radiactividad e intraspasable por la electricidad. Además tiene más compartimentos aislantes.

- Kit Futurista (2000 MD – 5000 MD) (-16 o + ptos) Recomendado para fanáticos de la ciencia-ficción. Es contráctil, y por alguna extraña habilidad del maletín, en él cabe 3 veces más que en cualquiera de los otros kits. Puede reducirse, a él y a todos los elementos en su interior, de hasta ½ a 1/5 de su tamaño (dependiendo del precio: 2000MD = ½; 3000MD = 1/3; ...).

 

Elementos Químicos

- Elementos Básicos (hierro, niquel, cobre, ...) => 300 MD (bolsas de 100-500 gr. )

- Elementos Preparados (ácidos elementales...) => 400 MD ( " )

- Acidos medianamente Potentes => 500 MD (Frascos de ¼ litro)

- Acidos muy Potentes => 1000 MD (Frascos de 1/7 litro)

- Nitroglicerina Super-Concentrada=> 1000 MD (Botella de 1 litro)

- Conjunto Elemental (muestras de todos los elementos comunes)=> 500 MD

- Conjunto Avanzado (muestras de todos los elementos) => 1050 MD

- Conjunto Extra (muestras avanzadas de todos los materiales) => 2000 MD

- Juego de Pinzas (5)=> 100 MD

- Juego de Lentes (7)=> 200 MD

- Juego de Tubos de Ensayo (10)=> 300 MD

- Juego de Guantes (20 pares)=> 100 MD

- Botellas Especiales (1) (para llevar preparados líquidos)=>100 MD

- Cartuchos de TNT (5)=> 100 MD

- Temporizador para explosivos => 200 MD

- Explosivos Plásticos cal. mínima =>100 MD

- Explosivos Plásticos cal. normal => 150 MD

- Explosivos Plásticos cal. buena => 200 MD

- Explosivos Plásticos último modelo (parecen chicles) => 500 MD

Nota1: Todos los precios pueden ser modificados según crea conveniente el Animador, según la rareza, por una oferta especial en el laboratorio al que se va a comprar, o sencillamente si le da la gana.

Nota2: Se recomienda encarecidamente que el Químico no se coja la tara de cenizo, si quiere durar un poco en esta vida.

 

Creado por Eduardo Turiño (Wolf Rider)

(Con alguna ayudita de X-Tremo, hehe)



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NEGOCIADOR



    La gente es idiota, todos quieren algo y tú sabes qué. Es fácil tan fácil engañar, es tan fácil mentir... Puedes conseguir lo que quieras sin acabar lleno de plomo.
Este es el negociador, este arquetipo se basa en su carisma, se relaciona con la gente y la usa para sus propios fines, claro que siempre tiene la pistola escondida por si acaso.
Debes usar tu atributo de Carisma para convencer a la gente de lo que quieras y que te ayuden, para sobornarles, para saber cosas sobre ellos o que les interesa, etc. Esa es tu mejor arma y es muy buena.
 

ATRIBUTOS Y HABILIDADES

Tiene 20 puntos para atributos que puede usar como quiera con la ventaja de poder tener 6 en todos los mentales pero no más de  4 en los físicos. Con un +1 a Carisma.

Tiene estas habilidades básicas:
 
Callejear 1 Intimidar 1 Comecocos 2
Farolear 2 Observar 1 Psicología 1

+ 6 puntos pa lo que tú quieras.
 

COÑAS Y TARAS

- Cháchara infernal (esta en barnacity.com)
- Sentido común
- Memoria fotográfica

- Archienemigo: Tienes un archienemigo muy basto una máquina de matar, te odia a muerte porque siempre acabas engañándole así que cuando te lo encuentres tendrás que convencerle para que no te mate, :).
- Código de honor: Nunca te dejas ganar y si pierdes te molesta mucho, pase lo que pase tú intentaras ganar (aunque juegues con Chewaka)
- Código de honor: No puedes rechazar un desafío, si te retan ahí estas tú para ganar, eres un chulin vamos.
- Paranoia: Crees que siempre tienes razón, no aceptas el compañerismo ni la ayuda de nadie, si piensas algo, lo pensarás hasta el final, es difícil hacerte cambiar de opinión.
 
 

Que disfrutéis timando.
 



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CABALLERO HEAVY

    Cuando Alejo prohibió todo lo bueno, entre esto se encontraba la música heavy, hubo una gran masacre en este aspecto y conseguir escuchar heavy se hizo casi imposible. Alejo sólo permitió una canción heavy, la marcha imperial tocada por metálica, que le hizo mucha gracia al tío. Muchos de los ansiosos fans del heavy metal se tuvieron que alimentar escuchando esta canción una y otra vez. El heavy metal en un ultimo intento de sobrevivir produjo una gran concentración pichurrínica en la canción en cuestión y varios de los escuchantes adquirieron poderes así como gran admiración hacia Star Wars y se convirtieron en... Caballeros Heavy!!!
    Son diestros con la espada de luz y no dudan en echar mano a sus poderes si la ocasión lo requiere. Su punto débil es su buen corazón (que cursi, no?) y es que nunca dejarán a su suerte a un amigo y no cometerán injusticias, no, no puedes cojerte un heavy oscuro que te conocemos.
 

Atributos y habilidades

    Un Caballero Heavy tiene 20 puntos para los atributos como no, de los cuales le convendría tener altos los de combate, reflejos, carisma y empatía. Respecto a la habilidades sólo tendrá 4 puntos libres para repartir y fijos:
A.Marciales 2 y maestría (espada de luz) 2
 

Poderes

También tendrá estos poderes:
Control Mental
Telekinesis
Supermovimiento (saltar)
 

Taras

Y ahora lo que estabas esperando, las TaRaS...
Archienemigo: Un Heavy oscuro que deberás describir un poco.
Mega código de honor: Hasta la muerte. Cuando un amigo, compañero o sujeto de buena fe este en desventaja en un combate, el Nj deberá acudir raudo a ayudarle aunque se enfrente a 666 memonios gigantes. También deberá ayudar siempre al débil y defender la justicia. Tampoco será partidario de matar a sus enemigos (sólo dejarlos inconscientes) y cosas así.
Vicio: Escuchar cada cierto tiempo la canción de metálica de la marcha imperial, sobre todo en las luchas le da fuerza.. Puede llevar un walkman o discman.

Como has podido comprobar las taras son muy, muy malas, jeje... ¿cómo? que se te han quitao las ganas.. espera... aun queda una sorpresita que tal vez te motive...
 

Equipo

Y como no el Nj dispone gratuitamente de su única e inseparable... espada de luz!!! de la que no se separará nunca y a la que tendrá mucho, mucho aprecio. Si la pierde tiene que recuperarla a toda costa pero si no hay forma tendrá que enfrentarse a su archienemigo o algo así para conseguir otra. Puede elegirla normal, ya sabéis y cuenta como una arma larga o doble (si, como la de Darth Maul) y contará como un arma enorme. Ah, el color te dejamos elegirlo. La espada de luz además de poder usarla como linterna o lámpara, hace un dado más de daño que una espada normal y cuenta como quemadura (ese dado) y por si todo esto fuera poco puedes usarla para bloquear o esquivar balas (ya sabes, con defensa) y te da un dado extra. Por supuesto no la venden en ninguna parte pero tienes una desde el principio.
 

Bueno, que, listo para usar la pichurrina...?



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TARZAN


Narizón (o narizona) llegado de las selvas amazónicas a Barnacity con la esperanza de unirse a la resistencia pa meterle una impresionante, sangrienta, destripante y..... "rápida" paliza a Alejo porque su principal hobby es leer comics apoyado en los dientes de una pantera.

El nj recibirá como cualquier narizón 20 puntos para atributos, pero no podrá pasar de 3 en los atributos de neuronas y carisma pero podrá tener 6 en músculos, combate y empatía.

Este arquetipo le da al nj las siguientes habilidades:
 
Nadar 1 Defensa 2 Sigilo 1* Talento (colgarse en lianas) 1
Atletismo 1 Obserbar 1* precisión (boomerang) 2 * = Elige una de las dos.

En vez de 6 puntos para habilidades obtendrá 8 per sólo podrá cojer los siguientes poderes:
Supermovimiento (correr o saltar) y Trepamuros.

Taras y coñas

El nj no podrá utilizar ninguna armadura y deberá ir con el pecho al sol pa ponerse morenito.

Taras:
Fobia: A máquinas grandes, todo tipo de cosa mecánica más grande que él y se mueva.
Código de honor: No usar armas de fuego.
Estigma: Demasiado salvaje, huele a chotuno del bosque.
Estigma: No habla mu bioen, ej: Yo tarzán, tú chita.
Si se encuentra algún animal se pone a hablar con él y lo protege.

Coñas :
Super empatía animal: incluso puede comunicarse con los animales.
Sentido desarrollado: Vista, oido y olfato.
 

Kit para tarzanes
Este arma sólo puede ser usado por un tarzán.
Boomerang: Alcance 5-20 m Destreza 3 Pupas Musculos +1D Pasta 300 Md
Pa que vuelva a las manos del simio-narizón este deberá superar una tirada fácil de disparo.

Onda: alcance 10- 25 destreza 3 pupas M+2D Pasta 200Md

Taparrabos: Este traje proporcionará al nj....... un adorno, gratis

Liana garfio: Este aparatito permitirá al jugador deslizarse por los aires como un mono. Pasta 300 Md
 

La pajarería
Como en otros juego de rol hemos pensado que sería buena idea que los animales también tengan su protagonismo. (Un mono siempre puede servir de ayuda) Nota de X-Tremo: Es verdad, no habeis jugado al monkey 2?.
El tarzán puede comprarse uno, pa los otros nj es más dificil encontrarlos según cual sea.

Perro: Comb 2 Musc 2 Refle 3 Emp 2 Pasta 2000 Md
Mono: ¿Para qué sirve un mono? Pasta: 2000 Md
Águila: Com 2 Musc 2 Refl 4  Emp 4 Pasta 2500 Md
Pantera: Comb 5 Musc 6 Refl 5 Emp 4 Pasta 5000 Md
Lobo: Comb 4 Musc 4 Refl 4 Emp 4 Pasta 4000 Md
Gorila: Comb 5 musc 6 Refle 4 Emp 3 Pasta 5500
Elefante Comb 9 Musc 12 Refl 5 Emp 3 Pasta 7000 Md

Si el tarzán compra alguno acquirirá la tara de amigito inseparable del X-Pansion Kit.
 

MADE IN ROBERTO + DANI



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