Képzettségek

A menühöz

Ímhol következzen tehát a képzettségek felsorolása. Mivel nagy részükben semmi új sincs, csak néhányuk részletesebb leírását találhatod alant (amelyek neve után zárójelben egy szám áll), a többiekrõl csak néhány címszót vetek fel, hogy tudd, mi foglaltatik benne (vagy még azt se). Ha valamelyik megmagyarázatlan képzettségrõl kiderül, hogy mégsem tudod, mit takar, nyugodtan írd meg (sõt, felszólítalak rá), s majd kifejtem. Egyébként a .doc-ban, amit elõbb-utóbb a játékból fogok összepofozni, mindrõl elmondom, mire jó, de jelenleg nincs erre idõm, bocs...

Magyarázat a táblázathoz:

A második oszlopban található ama tulajdonság rövidítése, amelyhez az illetõ képzettség kapcsolódik. Ettõl a tulajdoságtól függ, milyen nehéz (könnyû) fejleszteni azt a bizonyos szakértelmet (ld. alább). Rövidítések:
Ü : Ügyesség
I : Intelligencia
T : Tudás
Sz : Szerencse
E : Erõ
G : Egészség
K : Külsõ

A harmadik oszlop a fejlesztés nehézségét rejti. Hogy a betûjelek mire vonatkoznak, azt az alábbi táblázatból azonnal kiderítheted, azután pedig elmondanám, hogyan kell fejleszteni a profizmusokat.
 
szint
rövidítés
35 alatt
35-39
40-44
45-49
50
bagatell
B
0,3
0,25
0,2
0,15
0,1
pite
P
0,5
0,45
0,4
0,35
0,3
amatõr
A
0,8
0,75
0,7
0,6
0,5
közepes
K
1
0,95
0,9
0,85
0,8
súlyos
S
1,5
1,37
1,25
1,12
1
megerõltetõ
M
2
1,8
1,7
1,6
1,5
Megjegyzés: ez nem a képzettségek táblázata volt... ;)

Tehát, ez itten fent arról szól, mennyi Fp fejleszteni egy képzettséget. Ezt a következõképpen lehet kispekulálni belõle:
Kikeresed a profizmusok táblázatából a 3. oszlopbeli betût (a nehézséget), s összeveted a fenti tábla 2. oszlopával.
Pl., a Hasbeszélés K P-bõl a P "pitét" jelent, tehát a "pite" sort kell tekinteni ebbõl a táblából. Az elsõ sorban a számok a 3. oszloptól arra a tulajdonságra vonatkoznak, amelyik a fejleszteni kívánt szakértelem mellett áll, jelen esetben ugye a Külsõre.
Tehát, ha a Külsõd 35 alatti, a 3. oszlopban van a neked megfelelõ szorzó, ha meg mondjuk 42es, akkor az 5.-ben.
Most, hogy megvan a sor s az oszlop, keresztezõdésükben megtalálod azt a számot, amit ezentú szorzónak fogok emlegetni.
Ahhoz, hogy a meghatározott szakértelmed szintje nõjön egyet, meg kell szoroznod a kívánt szintet a szorzóval, s ennyi Fp-t levonni. Képletszerûen, ha a képzettséged szintje x, akkor az elköltendõ Fp (x+1)*szorzó. Ez minimum 1. Tehát ahhoz, hogy 0-ról 1-re fejleszd a szakértelmed, 1 Fpre van szükséged (ha nem Megerõltetõ vagy Súlyos a nehézség, mert akkor 2-re). Mindig felfele kell kerekíteni. A profizmusokat csak egyesével növelheted. Nehogy az legyen, hogy 14-rõl 18-ra akarod valamelyiket fejleszteni, s elköltesz 18*szorzó Fp-t. Neeeem, neeem! Elõbb 15re, aztán 16ra, aztán 17re kell növelned, csak aztán 18ra. Lehet, hogy ez egy kicsit bonyolult, de fejlõdésre mindenképp csak játékon kívül kerül sor, akkor meg ráérsz a számológéppel babrálni.
Hogy egyszerre hánnyal növelhetsz egy képzettséget, azt semmi más nem befolyásolja, csak az idõ. Annyi napba telik a tanulmányok folytatása, ahány Fp szükséges a növeléshez. Ha olyan képzettséget tanulsz egy kaland után, amit abban nem (sokszor) használtál, el kell töltsd a szükéges napokat tanulással, s addig nem kalandozhatsz!!! Amennyiben alkalmaztad azt a szakértelmet a kaland során, a kalanddal töltött napokat beleszámolhatod a tanulással töltendõ napokba. Ha több képzettséget növelsz, természetesen nem csak az Fp-ket, hanem a napokat is össze kell adni.
Ja, és amely képzettség mellett két tulajdonság van felsorolva egy perrel elválasztva (pl. Mellébeszélés), akkor a kettõ közül a kisebbiket kell nézned, amikor a szorzót számítod.


Na egy teljes példa, hogy minden világos legyen:

Béla karakterének van 110 Fp-je, s éppen túlesett egy kalandon. Otthon elõvesz egy cetlit, s gondlokodni kezd azon, mely képzettségét is fejlessze ebbõl. Végül úgy dönt, a Gyógyítást növeli, hiszen rengetegszer használta az elõzõ kampányban, s a mesélõ is megengedte neki, hogy azt fejlesszen, amit akar (egy városban lézeng, s van ideje tanulni: a mesélõ állítása szerint a következõ kaland két hónap múlva fog játszódni). Maga a kaland is egy hónap alatt ment végbe (jó nagy kampány volt, na), ezért van 90 napja tanulni (ha egy hónapot 30 napnak veszünk), mert ugye a Gyógyítást a kaland alatt is alkalmazta, emiatt beszámolhatja a kalandot az idõbe. A szakértelme eddig 15ös, s a Tudása, ami a Gyógyításhoz szükséges tulajdonság, 37es. Mivel a képzettség nehézsége súlyos, a táblázatból kiolvasva azt kapja, hogy a szorzó 1,37. Na, elõveszi a számológépet, s elkezd szorozgatni. 16os szintre 16*1,37=22 Fp (és nap), 17esre 17*1,37=24 Fp, 18asra 18*1,37=25 Fp, s 19esre már 19*1,37=27 Fp (hiába 26,03: felfelé kell kerekíteni), ám ez összesen 108. Fp-je még csak lenne, de ideje nincs: a tanulmányokat durván megszakítja valami olyan esemény, ami újabb kalandokba sodorja a karaktert. Így a képzettség 18as marad, 71 napig tanult s maradt 39 Fp-je.


Opcionális szabály:


Ha a mesélõ gondolja, megengedheti a karakternek, hogy a kimaradt napokat is tanulással töltse. Egy példán keresztül folytatom: Van a fenti emberke, nevezetesen Béla, akinek még van 19 napja a következõ kalandig. Ez alatt nem tudná 19-esre növelni a Gyógyítását, mindazonáltal ragaszkodik ahhoz, hogy a maradék idõ alatt még tanulhassa a szakértelmet. A következõképpen járnak el: Béla levonja a 19 Fp-t a 19 tanulással töltött napért, s felírja a Gyógyítása mellé, hogy (19), így, zárójelben. Ez azt jelenti, hogy már 19 napig tanult. A képzettsége még 18as marad, de ha legközelebb lesz ideje tanulni, a 19es szinthez már csak 8 Fp-re van szüksége és 8 napot kell eltöltenie tanulással. Ugye világos, miért...?


Miért van külön Fp is, miért nincs egyszerûen csak nap?


Ez a kérdés felmerülhet bárkiben, aki belegondol a fent leírtakba. Na de ne legyen már az a játékból, hogy a játékosok azért nyaggatják az AMet egy kaland végén, hogy "Léci, teljen már el 10 év a következõ kaland elõtt!!", mert az durva lenne. Különben meg: ha valaki jól játszik, az azt bizonyítja, hogy a karakterét érdeklik az új dolgok, a tapasztalat szerzése, s több Fp-t is kap. Aki csak ül végig, s bambán néz, nyilván azért teszi ezt, mert egy tapló karaktere van, aki a szabadidejét inkább kocsmákban tölti éjjel-nappal, ezért kevesebb Fp-t is kap. Akit ez nem gyõz meg, annak a válaszom: csak.


Végre a képzettségek:
Megnevezés
Tulajdonság
Nehézség
Megjegyzés
Akrobatika
Ü
K
-
Álcázás
I
A
magad, mást, tárgyat vagy ilyesmit
Becslés
T
P
árat, magasságot, akár idõjóslásra is, stb.
Csapdák
T
K
készítés, hatástalanítás
Csomózás
Ü
A
csomók ismerete, alkotása, kioldása, kötelékbõl szabadulás, stb.
Egyensúlyozás
Ü
B
-
Erdõjárás (1)
T
P
-
Etikett
I
K
-
Észlelés
SZ
A
rejtett v látszólag nem fontos dolgok észrevétele, stb.
Fegyverforgatás (2)
Ü
K
-
Fegyverkovácsolás/ismeret
T
S
készít és ismer sok fegyvert
Fegyvertelen harc (3)
E
A
-
Futás
G
B
nem fárad el olyan könnyen, messzebbre tud futni, gyorsabban
Gyógyítás
T
S
füvek ismerete és hatásos alkalmazása
Hangutánzás
SZ
P
emberé, állaté, sõt, tárgyé (pl. nyikorgás)
Hamisítás
Ü
S
papírokat, pecséteket, stb.
Harcmûvészet
E/Ü
S
ld. Harc fejezet
Hasbeszélés
K
P
-
Helyismeret (4)
T
A
nem téved el, tudja, mi hol van
Heraldika
T
K
-
Idomítás
K
K
vadállatok, lovak, kutyák, stb.
Írás/olvasás (5)
I
B
-
Játékok
T
K
ismerete, feltûnésmentes csalás
Kitartás (6)
G
S
-
Legendaismeret
T
K
-
Lopakodás
Ü
P
-
Lovaglás
Ü
P
-
Mászás
Ü
A
hegyen, várfalon, kötélen, stb.
Mellébeszélés
K/I
K
meggyõzés, csábítás, marhaságok elhitetése, valótlanságok bebeszélése
Mérgek
T
S
ismerete, keverése, hatástalanítása
Nyelv
I
A
-
Pajzsok
Ü
K
enélkül nem tudsz pajzsot használni...
Pletyka (7)
X
X
-
Pszi
I
M
ld. Pszi fejezet
Szájrólolvasás
I
A
-
Túlélés (8)
I/T
K
-
Ugrás/esés
Ü
A
magasabbat/magasabbról, stb.
Úszás
G
B
-
Varázslat
T
M
ld. Mágia fejezet
Zárnyitás
Ü
K
-
Zsebmetszés
Ü
A
-
(1) Az erdõjárás több, mint egy mezei Állattan és Növénytan együtt. Ebben benne van az is, hogy a természetben úgy mozog az illetõ, mintha születésétõl fogva ott élt volna: csendben jár, kiszúrja a csapásokat, ismeri a nyomokat, tudja, hol lesz folyó, stb; azonkívül az állatok se veszik észre hamar, s ha meggyõzõen mosolyog, akár maguk mellé is engedik. Nem csak erdõre vonatkozik!! Olyan jellegû helyre, ahol a karakter felnõtt. Módosítókkal más terepen is dobható.


(2) Ebben mindenféle fegyverrel elkövetett trükk benne foglaltatik: fegyvertörés, csonkolás, földharc, vakharc, fegyver hirtelen elõrántása, stb., stb., amit csak el bírsz képzelni. A Harc c. fejezetben talán még említést teszek róla.


(3) Ha fegyver nélkül akarod agyalni az ellenfelet, ez a képzettség kell neked. A kocsmai bunyó is ide tartozik, végül is a székláb s a söröskorsó nem fegyver... azonban az ökölharc és a bírklózás is benne van. Fegyveres ellenfelet persze nem tart fel sokáig, legalábbis ha szemtõl szemben álltok. Persze ha háttal áll, az egész más... Errõl is lásd bõvebben a Harcot.


(4) Többnyire csak arra a helyre vonatkozhat, ahol a karakter sokáig élt (az elõtörténetben, vagy folyton arra kalandozik). Nagyobb célszámokkal a szélesebb vidéket ismerheti, de egy országon kívülre nem terjed e szakértelem. Hacsak nincs több belõle (mert miért ne lehetne).


(5) Nem kell nyelvenként írni/olvasni megtanulni, hiszen nincs eltérés a betûk közt. Ha a dobás nem sikerül nagyra, a karakternek elég reszketeg ákombákomokat sikerül írnia, s elrontja a helyesírást, olvasni meg csak lassan és hangosan tud.


(6) Például kínzásokat lehet vele elviselni, általában véve a nagy fájdalmakat. Ha a karakternek 0 alá csökken az Ép-je, de mindenképp fontos neki, hogy elcsússzon-másszon valahová (pl. biztonságos helyre), az Ép ellentettjét célszámnak véve, ha megdobja a Kitartást, sikerrel jár. Ezalatt komolyabb cselekedetekre nem képes, pl. gondolkodni, harcolni; csak egy dologra tud koncentrálni, s ha befejezte, azonnal elájul (ha sokáig tart, többször kell dobni). Ugyanakkor a karakter megerõltetõ munka végzése közben se fárad el olyan könnyen, ha megdobja az AM által kitalált célszámot.


(7) Ez egy érdekes képzettség. Fejleszteni nem lehet, csak az AM dönthet úgy néha-néha, hogy ad a karaktereknek 1-2 pontot, fõleg akkor, ha huzamosabb ideig tartózkodnak egy kocsmában, vagy hasonló pletykás helyen. Az elõtörténetet elolvasván az AM adhat kezdésként 5ös-6os szintet erre. Amikor pedig szóba jön egy téma, pl. egy személy, a karakterek dobhatnak eme "szakértelemre", s ha sikerül, eszükbe jut pár szóbeszéd, ami az illetõ személyrõl kering. Ezek az anekdoták ám ritkán igazak. Mivel a képzettség csak a játék színezésére szolgál, használata opcionális.


(8) Ha nagyon mostoha körülmények közé kerülsz, például egy rossz börtönbe, vagy a TÖSZ havi gyûlésére, de leginkább a természet egy elhagyatott zugába -magas hegyek közé, õserdõbe, lakatlan szigetre, stb.- akkor van rá esélyed, hogy tudd, milyen viselkedésmód mellett esik legkevésbé bántódásod, és hogy mibõl, hogyan, mit állíthatsz elõ egyszerûen.