Mágia
Ez egy olyan fejezet, amirõl azt hittem, hogy ha igazán nekiülök,
egy hét alatt végzek vele. Erre amikor elõször
megpróbáltam belemélyedni, rájöttem, hogy
ez korántsem ilyen egyszerû.
A legnagyobb problémám az volt, hogy lelki szemeim elõtt
olyan nagyhatalmú mágusok lebegtek, akik óceánokat
szárítanak ki s városokat döntenek romba. Ámde,
kérdeztem magamtól, ha minderre egy játékos
képes lenne, akkor tényleg eláshatnám a mágiarendszerem
(elvégre ez mégsem a Superman szerepjáték).
Így hát próbáltam olyan rendszert össezhozni,
amely elég nagy hatalmat biztosít, amennyiben valaki tapasztalt
a varázslatok terén, ám mégsem tápolja
agyon a mágusokat.
Nem igazán sikerült.
Maradt tehát az a megoldás, hogy a játékosokra
és mesélõkre bízom, mit engednek meg maguknak
mágia címszó alatt. Hiszen ha valaki nem a tápra
hajt, tudni fogja, hol a határ, és elfogadja, ha a mesélõ
azt mondja, "nem"; a táphajhászok meg úgyis találnak
valami kiskaput, amivel isteni hatalomhoz jutnak, akármilyen korrektül
írom is meg a szabályokat.
A lényeg, hogy a rendszer nem rossz, ráadásul
új (számomra). Aki AKAR, az tud vele játszani (remélem
legalábbis; ugyanis tesztelve még nem volt. Ez is egy olyan
dolog, amiben tõletek várok segítséget).
Remélem, sikerült mindenki érdeklõdését
felcsigázni, hát akkor hajrá:
Külön van papi és varázslói mágia,
hogy a legfontosabb dologgal kezdjem.
Varázslóvá akkor válik valaki, ha elmegy
egy öreg bölcshöz s megtanulja tõle a mágia
mûvészetét jó pénzért vagy egy
(a tanító számára) fontos tárgyért.
Pap pedig akkor lehet valakibõl, ha bemegy egy templomba, s a fõpaptól
megkérdi, vajh milyen küldetés fejében léphet
be az illetõ isten hû követõinek sorába.
Szerencsésebbek ezt magával az istennel intézhetik
el, ha összefutnak vele. Persze mindenkinek tanulnia kell még
a mesternél ill. a templomban jópár napig.
A mágiához feltétlen szükséges a Varázslat
szakértelem ismerete és néhány Vp, azaz varázspont.
Az elõbbit bárki fejlesztheti, az utóbbit viszont
nehezebb összegyûjteni. Lássuk, mi ennek a módja.
Kezdjük azzal, hogy amikor valaki pappá vagy varázslóvá
válik, kap néhányat, csak hogy azonnal képes
legyen varázslatok tanulására.
Papok akkor kapnak Vp-t, ha az istenük természetével
megegyezõen viselkednek. A mesélõ figyelmét
erre külön felhívnám, hogy elsõsorban szerepjátékról
van itt szó. Tehát például a tûz istenének
papja NEM akkor kap Vp-t, ha piromániás s minden útjába
esõ fát, cserjét, házat, állatot, embert
felgyújt, hanem ha jól eljátsza a tûz iránt
érzett szeretetét s tiszteletét. Például
a fogadóban nem tudja levenni szemét a kandallóban
lobogó tûz gyönyörû lángjairól,
vagy áhítattal hívja fel társai figyelmét
arra, milyen csodálatosan lobog a fáklya a félelmetes,
sötét folyosón. A Vp a kaland alatt gyülexik a
mesélõ jegyzeteiben, de csak a végén adható
a karakternek.
Varázslók ezzel szemben õsi, mágikus tárgyakból
nyerhetik ki maguknak a Vp-t. A legendás, letûnt Quelhif faj
által készített varázserõvel rendelkezõ
tárgyak a legalkalmasabbak erre a célra, mert roppant sok
mágikus energiát rejtenek magukban. Amikor a varázsló
elõször tart egy ilyen tárgyat a kezében, kap
egy csomó Vp-t. Azon tárgyak is alkalmasak e célra,
melyeket nem az õsi, bölcs Quelhifek alkottak, habár
ezek teljesen elvesztik mágikus képességüket,
ha a bennük rejlõ mágikus erõ felét kiszívják
belõlük. Alkalmas még ezen célra bármely
mágikus jelenség, például egy kút, egy
növény, vagy akár a Térkapuk is; ám ezen
utóbbiakkal különösképp vigyázni kell,
mert ahogy a mágikus erõ kiszáll belõlük,
fokozatosan bezáródnak. Mi több, a Földrõl
származó olyan holmikból is nyerhetõ Vp, ami
ezen világon nem található meg (pl. ruhák,
ételek NEM), s elég meglepõen mûködik ahhoz,
hogy akár mágikusnak is lehessen nevezni (ez az AM feladata).
Ezek a dolgok is elromlanak, ill. eltörnek, stb., ha kiszipolyozták
belõlük az energiát. A Vp-szívásra ítélt
tárgyakhoz hozzá kell érni. A varázslók
a Vp-ket azonnal megkapják, nem csak a kaland végén.
Papok és varázslók is kapnak azonnal Vp-t, mihelyt
a Ködhöz kb. 50 méter közelségbe érnek.
Ez a Vp-áramlás folyamatos, ám nagyon veszélyes,
mert a Köd nagy eséllyel észreveszi a mágikus
tevékenységet a közelében, s azonnal arra kezd
száguldani. Ha bekebelezi az õt kihasználó
embereket, akkor pedig ki tudja, mi történik velük!?
Ebben az esetben (és a varázslóknak mindig) koncentrálni
kell a Vp-kinyerésre.
Mit kell kezdeni a Vp-vel, ha már egyszer van?
Ehhez meg kell érteni, miként mûxik a mágia
errefelé.
Vannak különbözõ varázslatcsoportok
(ld. arrébb), melyek mindegyike rengeteg lehetõséget
foglal magába (pl. Tûz). Egy-egy ilyen csoportot megtanulni
éppen ezekbõl a Vp-kbõl lehet, melyek Fp-ként
funkcionálnak, csak éppen varázslatokra használatosak.
Minden varázslatcsoportnak van egy nehézségi szorzója
(hogy ne kelljen mindig ilyen sokat írkálnom, a továbbiakban
a varázslatcsoportokat egyszerûen csak varázslatoknak
fogom hívni). Egy varázslatnak megvan a szintje, ez azt mutatja
meg, mennyire sajátította el a varázsló (vagy
pap, de ezt hadd ne írjam ki a továbbiakban) azt a fajta
mágiát. Ez pont olyan, mint a szakértelemszintek,
azzal a különbséggel, hogy ebbõl 10 a maximum.
Ha ezt a szintet növelni óhajtja eggyel a varázsló,
annyi Vp-t kell elköltenie, amennyi a kívánt szint és
a szorzó szorzata. Többel is lehet növelni a varázslatok
szintjét, de csak egyesével.
Papok azt a varázslatot fejlesztik, amelyiket akarják. Ezzel
szemben varázslók csak a már meglévõket
fejleszthetik, s könyvtárakban kell kutatniuk újabb
varázslatok után, s azokat jól átolvasni, hogy
fejleszthessék. Épp ezért a varázsló
a mesterétõl kap néhány varázslatot
k4es szinten; s a könyvekbõl, tekercsekbõl megtanult
varázslatokat is egybõl k4es szinten tanulja meg.
A varázslás menete:
A varázsló elgondolja, mit szeretne varázsolni,
ezt megosztja az AM-mel, aki erre megmondja neki, milyen varázslatcsoport
hányas szintû tudása szükséges ehhez az
õ meglátása szerint. Ezzel vitatkozni nem lehet; legfeljebb
azt mondhatja a játékos, hogy "na és esetleg emezzel
a varázslattal nem lehet elintézni ilyen és ilyen
alapon?", amit az AM elfogadhat, ha jogosnak tart.
Ugyanakkor ha az AM által megítélt szint túl
sok, s a játékosnak nincs annyi, megpróbálhatja
ugyanazt a varázslatot, csak kicsit gyengébben. Ha az AM
így is elfogadja, az ügy el van sikálva.
A Varázslat szakértelembõl következik az
Alkalom Pont (Ap), amely azt mutatja meg, egy nap hányszor varázsolhat
az illetõ. Ebbõl az Ap-ból kell levonni bizonyos mennyiséget
attól függõen, milyen erõs a varázslat
(mekkora a kívánt (használt) szint) és hány
csoport kombinációjából adódott a varázslat.
Íme egy példa:
Béla (aki idõközben megtanult varázsolni) gondol
egyet, és kitalálja, hogy õ most bizony elkezdi lebegtetni
azt a hordót a sarokban, mely a levegõben vadul pörögni
kezd és közben nemcsakhogy sziszeg, de a szivárvány
színeiben pompázik.
A mesélõ megmosolyogja a dolgot, s elhatározza,
hogy ehhez a manõverhez 5ös Lebegés (a hordó
súlya miatt), 2es hang (mert bár egyszerû, de mozog
a forrás) és 4es Szín kell (nem bonyolult a minta,
de változik). Béla nem akar nagyon kötöszködni,
mert ismeri a szükséges varázslatokat (s nem is tudna
mást kitalálni), viszont csak 2es szintû a Szín
c. varázslata. Megpróbál szomorú szemekkel
a mesélõre meredni, hátha meglágyul a szíve
s elégnek ítéli azt a kettõt is, de az AM összefonja
mellén a karjait s dacosan elfordul. Béla lemonóan
sóhajt, s megjegyzi: "egye fene, akkor legyen csak piros". "Rendben",
mondja az AM, "de azt még el tudnám képzelni, hogy
a 2-be belefér egy koponya is piros alapon fehérrel". "Nagyszerû
ötlet!"-sugárzik fel Béla, s hevesen bólogat.
A varázslat végbemegy; levonja a szükséges Ap-t,
amit az AM meghatározott.
Vannak olyan varázslatok, melyekkel sebezni is lehet (ezek után
egy S betû áll a listában). Ha egyszerûen csak
ez a célja valakinek a varázslattal, bejelenti, hányas
erõsségben szeretné elsütni, s ettõl függõen
sebez. Egyes szintû varázslattal kb. annyit lehet sebezni,
mint puszta kézzel; a tízes szintû viszont jobb is,
mint egy pallos. A támadás alapjául ekkor a Varázslat
szakértelmét veszi a mágus, s erre dob k20szal. Az
áldozat csak a pajzsa mögé bújhat, vagy kitérhet
a varázslat elõl. Ehol a táblázat arról,
mennyit lehet sebezni milyen szintû mágiával:
szint
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
sebzés
|
0.5
|
1
|
1.5
|
2
|
2.5
|
3
|
3.5
|
4
|
4.5
|
5
|
Bizonyos varázslatok ellen mentõdobásra jogosult az
áldozat. (Errõl majd késõbb írok bõvebben...)
Most már csak az lenne hátra (tudtommal), hogy leírjam
részletesen, melyik varázslat mire jó, s mindegyikrõl
írjak pár szót, hogy melyik szinten milyen erõs
mágiára képes vele a használó, hogy
szegény AMnek adjak valami támpontot, ne csak a levegõben
lógjon ez a tízes skála. Ezt egyelõre elnapolom,
viszont a varázslatok neveit alább megleled.
Varázslatok
Vissza a tartalomhoz