Mágia
Ez egy olyan fejezet, amirõl azt hittem, hogy ha igazán nekiülök, egy hét alatt végzek vele. Erre amikor elõször megpróbáltam belemélyedni, rájöttem, hogy ez korántsem ilyen egyszerû.
A legnagyobb problémám az volt, hogy lelki szemeim elõtt olyan nagyhatalmú mágusok lebegtek, akik óceánokat szárítanak ki s városokat döntenek romba. Ámde, kérdeztem magamtól, ha minderre egy játékos képes lenne, akkor tényleg eláshatnám a mágiarendszerem (elvégre ez mégsem a Superman szerepjáték).
Így hát próbáltam olyan rendszert össezhozni, amely elég nagy hatalmat biztosít, amennyiben valaki tapasztalt a varázslatok terén, ám mégsem tápolja agyon a mágusokat.
Nem igazán sikerült.
Maradt tehát az a megoldás, hogy a játékosokra és mesélõkre bízom, mit engednek meg maguknak mágia címszó alatt. Hiszen ha valaki nem a tápra hajt, tudni fogja, hol a határ, és elfogadja, ha a mesélõ azt mondja, "nem"; a táphajhászok meg úgyis találnak valami kiskaput, amivel isteni hatalomhoz jutnak, akármilyen korrektül írom is meg a szabályokat.
A lényeg, hogy a rendszer nem rossz, ráadásul új (számomra). Aki AKAR, az tud vele játszani (remélem legalábbis; ugyanis tesztelve még nem volt. Ez is egy olyan dolog, amiben tõletek várok segítséget).
Remélem, sikerült mindenki érdeklõdését felcsigázni, hát akkor hajrá:


Külön van papi és varázslói mágia, hogy a legfontosabb dologgal kezdjem.
Varázslóvá akkor válik valaki, ha elmegy egy öreg bölcshöz s megtanulja tõle a mágia mûvészetét jó pénzért vagy egy (a tanító számára) fontos tárgyért. Pap pedig akkor lehet valakibõl, ha bemegy egy templomba, s a fõpaptól megkérdi, vajh milyen küldetés fejében léphet be az illetõ isten hû követõinek sorába. Szerencsésebbek ezt magával az istennel intézhetik el, ha összefutnak vele. Persze mindenkinek tanulnia kell még a mesternél ill. a templomban jópár napig.


A mágiához feltétlen szükséges a Varázslat szakértelem ismerete és néhány Vp, azaz varázspont. Az elõbbit bárki fejlesztheti, az utóbbit viszont nehezebb összegyûjteni. Lássuk, mi ennek a módja.
Kezdjük azzal, hogy amikor valaki pappá vagy varázslóvá válik, kap néhányat, csak hogy azonnal képes legyen varázslatok tanulására.
Papok akkor kapnak Vp-t, ha az istenük természetével megegyezõen viselkednek. A mesélõ figyelmét erre külön felhívnám, hogy elsõsorban szerepjátékról van itt szó. Tehát például a tûz istenének papja NEM akkor kap Vp-t, ha piromániás s minden útjába esõ fát, cserjét, házat, állatot, embert felgyújt, hanem ha jól eljátsza a tûz iránt érzett szeretetét s tiszteletét. Például a fogadóban nem tudja levenni szemét a kandallóban lobogó tûz gyönyörû lángjairól, vagy áhítattal hívja fel társai figyelmét arra, milyen csodálatosan lobog a fáklya a félelmetes, sötét folyosón. A Vp a kaland alatt gyülexik a mesélõ jegyzeteiben, de csak a végén adható a karakternek.
Varázslók ezzel szemben õsi, mágikus tárgyakból nyerhetik ki maguknak a Vp-t. A legendás, letûnt Quelhif faj által készített varázserõvel rendelkezõ tárgyak a legalkalmasabbak erre a célra, mert roppant sok mágikus energiát rejtenek magukban. Amikor a varázsló elõször tart egy ilyen tárgyat a kezében, kap egy csomó Vp-t. Azon tárgyak is alkalmasak e célra, melyeket nem az õsi, bölcs Quelhifek alkottak, habár ezek teljesen elvesztik mágikus képességüket, ha a bennük rejlõ mágikus erõ felét kiszívják belõlük. Alkalmas még ezen célra bármely mágikus jelenség, például egy kút, egy növény, vagy akár a Térkapuk is; ám ezen utóbbiakkal különösképp vigyázni kell, mert ahogy a mágikus erõ kiszáll belõlük, fokozatosan bezáródnak. Mi több, a Földrõl származó olyan holmikból is nyerhetõ Vp, ami ezen világon nem található meg (pl. ruhák, ételek NEM), s elég meglepõen mûködik ahhoz, hogy akár mágikusnak is lehessen nevezni (ez az AM feladata). Ezek a dolgok is elromlanak, ill. eltörnek, stb., ha kiszipolyozták belõlük az energiát. A Vp-szívásra ítélt tárgyakhoz hozzá kell érni. A varázslók a Vp-ket azonnal megkapják, nem csak a kaland végén.
Papok és varázslók is kapnak azonnal Vp-t, mihelyt a Ködhöz kb. 50 méter közelségbe érnek. Ez a Vp-áramlás folyamatos, ám nagyon veszélyes, mert a Köd nagy eséllyel észreveszi a mágikus tevékenységet a közelében, s azonnal arra kezd száguldani. Ha bekebelezi az õt kihasználó embereket, akkor pedig ki tudja, mi történik velük!?
Ebben az esetben (és a varázslóknak mindig) koncentrálni kell a Vp-kinyerésre.

Mit kell kezdeni a Vp-vel, ha már egyszer van?
Ehhez meg kell érteni, miként mûxik a mágia errefelé.
Vannak különbözõ varázslatcsoportok (ld. arrébb), melyek mindegyike rengeteg lehetõséget foglal magába (pl. Tûz). Egy-egy ilyen csoportot megtanulni éppen ezekbõl a Vp-kbõl lehet, melyek Fp-ként funkcionálnak, csak éppen varázslatokra használatosak. Minden varázslatcsoportnak van egy nehézségi szorzója (hogy ne kelljen mindig ilyen sokat írkálnom, a továbbiakban a varázslatcsoportokat egyszerûen csak varázslatoknak fogom hívni). Egy varázslatnak megvan a szintje, ez azt mutatja meg, mennyire sajátította el a varázsló (vagy pap, de ezt hadd ne írjam ki a továbbiakban) azt a fajta mágiát. Ez pont olyan, mint a szakértelemszintek, azzal a különbséggel, hogy ebbõl 10 a maximum.
Ha ezt a szintet növelni óhajtja eggyel a varázsló, annyi Vp-t kell elköltenie, amennyi a kívánt szint és a szorzó szorzata. Többel is lehet növelni a varázslatok szintjét, de csak egyesével.

Papok azt a varázslatot fejlesztik, amelyiket akarják. Ezzel szemben varázslók csak a már meglévõket fejleszthetik, s könyvtárakban kell kutatniuk újabb varázslatok után, s azokat jól átolvasni, hogy fejleszthessék. Épp ezért a varázsló a mesterétõl kap néhány varázslatot k4es szinten; s a könyvekbõl, tekercsekbõl megtanult varázslatokat is egybõl k4es szinten tanulja meg.

A varázslás menete:
A varázsló elgondolja, mit szeretne varázsolni, ezt megosztja az AM-mel, aki erre megmondja neki, milyen varázslatcsoport hányas szintû tudása szükséges ehhez az õ meglátása szerint. Ezzel vitatkozni nem lehet; legfeljebb azt mondhatja a játékos, hogy "na és esetleg emezzel a varázslattal nem lehet elintézni ilyen és ilyen alapon?", amit az AM elfogadhat, ha jogosnak tart.
Ugyanakkor ha az AM által megítélt szint túl sok, s a játékosnak nincs annyi, megpróbálhatja ugyanazt a varázslatot, csak kicsit gyengébben. Ha az AM így is elfogadja, az ügy el van sikálva.
A Varázslat szakértelembõl következik az Alkalom Pont (Ap), amely azt mutatja meg, egy nap hányszor varázsolhat az illetõ. Ebbõl az Ap-ból kell levonni bizonyos mennyiséget attól függõen, milyen erõs a varázslat (mekkora a kívánt (használt) szint) és hány csoport kombinációjából adódott a varázslat.
Íme egy példa:

Béla (aki idõközben megtanult varázsolni) gondol egyet, és kitalálja, hogy õ most bizony elkezdi lebegtetni azt a hordót a sarokban, mely a levegõben vadul pörögni kezd és közben nemcsakhogy sziszeg, de a szivárvány színeiben pompázik.
A mesélõ megmosolyogja a dolgot, s elhatározza, hogy ehhez a manõverhez 5ös Lebegés (a hordó súlya miatt), 2es hang (mert bár egyszerû, de mozog a forrás) és 4es Szín kell (nem bonyolult a minta, de változik). Béla nem akar nagyon kötöszködni, mert ismeri a szükséges varázslatokat (s nem is tudna mást kitalálni), viszont csak 2es szintû a Szín c. varázslata. Megpróbál szomorú szemekkel a mesélõre meredni, hátha meglágyul a szíve s elégnek ítéli azt a kettõt is, de az AM összefonja mellén a karjait s dacosan elfordul. Béla lemonóan sóhajt, s megjegyzi: "egye fene, akkor legyen csak piros". "Rendben", mondja az AM, "de azt még el tudnám képzelni, hogy a 2-be belefér egy koponya is piros alapon fehérrel". "Nagyszerû ötlet!"-sugárzik fel Béla, s hevesen bólogat. A varázslat végbemegy; levonja a szükséges Ap-t, amit az AM meghatározott.

Vannak olyan varázslatok, melyekkel sebezni is lehet (ezek után egy S betû áll a listában). Ha egyszerûen csak ez a célja valakinek a varázslattal, bejelenti, hányas erõsségben szeretné elsütni, s ettõl függõen sebez. Egyes szintû varázslattal kb. annyit lehet sebezni, mint puszta kézzel; a tízes szintû viszont jobb is, mint egy pallos. A támadás alapjául ekkor a Varázslat szakértelmét veszi a mágus, s erre dob k20szal. Az áldozat csak a pajzsa mögé bújhat, vagy kitérhet a varázslat elõl. Ehol a táblázat arról, mennyit lehet sebezni milyen szintû mágiával:


szint
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
sebzés
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5


Bizonyos varázslatok ellen mentõdobásra jogosult az áldozat. (Errõl majd késõbb írok bõvebben...)

Most már csak az lenne hátra (tudtommal), hogy leírjam részletesen, melyik varázslat mire jó, s mindegyikrõl írjak pár szót, hogy melyik szinten milyen erõs mágiára képes vele a használó, hogy szegény AMnek adjak valami támpontot, ne csak a levegõben lógjon ez a tízes skála. Ezt egyelõre elnapolom, viszont a varázslatok neveit alább megleled.

Varázslatok

Vissza a tartalomhoz