MAYUMI-NO HANAFUDA
(Hanafuda di Mayumi)

UNA VERSIONE FAMILIARE DEL GIOCO CLASSICO, PER 2 O 3 GIOCATORI

SOMMARIO
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~~ HANAFUDA TRADIZIONALE ~~
COMPOSIZIONE DEL MAZZO
CRITERI GENERALI DEI GIOCHI HANAFUDA

~~ MAYUMI-NO HANAFUDA ~~
LA DISTRIBUZIONE INIZIALE
LA MANO IN CORSO
IL FINALE DELLA MANO
PUNTEGGI DELLE CARTE SINGOLE
YAKU (COMBINAZIONI SPECIALI)
TEGARASU SANJUU (PAREGGIO)








COMPOSIZIONE DEL MAZZO

Le 48 carte si dividono in dodici famiglie (o semi), ognuna delle quali è correlata ad un mese dell'anno. Il simbolo di ciascuna famiglia, però, è un fiore o una pianta, da cui il nome del mazzo, dal significato di "carte dei fiori".
Ogni famiglia ha quattro carte, due delle quali sono "semplici", raffigurando null'altro che il fiore stesso: vengono chiamate kasu ("spazzatura"), e non hanno alcun valore. Le altre due carte, invece, hanno anche elementi di distinzione: alcune riportano un nastro verticale (tan o tanzaku, dal significato di "breve poesia"), sul quale può apparire o meno un testo. Altri hanno un animale (un uccello, un cervo, un cinghiale, ecc.), chiamate carte tane.
Cinque carte hanno elementi speciali ancora più evidenti, oppure un diverso sfondo, e sono conosciute come carte ("luce"), ed appartengono ai seguenti semi: Matsu (Abete), con il sole e una gru; Sakura (Ciliegio), che ha una tenda; Susuki (Eulalia), che ha la luna; Yanagi (Salice), che ha un personaggio descritto in seguito e una rana; Kiri (Paulownia), che raffigura un mitico uccello Hôô.


famiglia (seme) Tane Tan Kasu Kasu

Matsu
Abete
Ume
Pruno
Sakura
Ciliegio
Fuji
Glicine
Shoubu
Iris
Botan
Peonia
Hagi
Lespedeza
Susuki
Eulalia
Kiku
Crisantemo
Momiji
Acero
Yanagi
Salice
Kiri
Paulownia



Tutte le carte che hanno qualche elemento distintivo (kô, tane, tan) valgono punti, cfr. anche la tabella dei punteggi delle carte.
Solo la famiglia di Yanagi (Salice) ha tutti e tre i tipi di carte valide: un kô, un tane e un tan; la sua carta kô mostra un uomo con un ombrello e una rana: il personaggio raffigurato è Ono no Toufuu, un famoso calligrafista del Giappone medioevale; tale carta a volte viene chiamata anche Gazi.
Soprannomi vengono anche dati ad alcune famiglie, in base alla loro carta kô o tane, così quella di Susuki è anche detta Bôzu ("testa rapata") in riferimento alla carta con la luna, la famiglia di Yanagi è anche detta Ame ("pioggia"), ecc.





CRITERI GENERALI DEI GIOCHI HANAFUDA

I giochi praticati col mazzo Hanafuda riescono meglio se giocati solo in due, sebbene ne esistano versioni a tre o più giocatori.
Il mazziere viene chiamato oya ("capo" o "genitore"): egli mescola le carte, le distribuisce al suo avversario (o avversari) e a sé stesso, e ne scopre un certo numero sul tavolo, di solito otto. L'altro giocatore, o quello a destra dell'oya, viene invitato a "tagliare" il mazzo prima che la distribuzione abbia inizio.

Le carte non distribuite vengono disposte coperte a formare una pila o "tallone", ed utilizzate dai giocatori secondo le regole di gioco di ciascuna versione.

Nella partita successiva, il vincitore diventa il nuovo oya; solo in caso di pareggio il mazziere non cambia.

Le carte Hanafuda vengono tenute in mano dai giocatori a "ventaglio", come qualsiasi altro tipo di carte occidentali.

Gran parte dei giochi Hanafuda si basano su un principio assai semplice: a turno ogni giocatore tenta di abbinare una delle proprie carte ad una di quelle scoperte sul tavolo, così facendole proprie entrambe. L'abbinamento viene fatto in base alle dodici famiglie (o semi), per cui Abete prende Abete, Pruno cattura Pruno, e così via.

Ognuna delle carte ha un dato valore, che può variare da versione a versione, sebbene quelle di maggior valore siano sempre le cinque ("luci"), mentre tutte le carte nulle kasu ("spazzatura") sono sempre prive di valore.

Al termine di ogni mano i partecipanti contano il loro punteggio sommando i punti individuali delle carte che hanno catturato, e quindi aggiungono eventuali altri punti derivanti dalla realizzazione di speciali combinazioni, chiamate yaku.

Poiché il gioco è così diffuso in Giappone, esistono parechie varianti di Hanafuda, e alcune di esse sono tradizioni di famiglia. Ciò che principalmente differisce in queste versioni sono soprattutto gli yaku (combinazioni speciali), la cui composizione spesso è diversa, così come pure il numero di punti che ciascuna di esse vale.





~~ REGOLE DI MAYUMI-NO HANAFUDA ~~




LA DISTRIBUZIONE INIZIALE

Ogni giocatore prende una carta a caso, e chi ha il mese dell'anno più alto (dicembre è il più basso) per quella mano diviene oya cioè mazziere.
Il vincitore diventerà mazziere nella mano successiva, a meno che quella in corso non termini in parità oppure con tegarasu sanjuu (cfr. dopo
mano patta), nel qual caso l'oya non cambia.

· 2 giocatori ·
L'oya mescola le carte coperte, e le raccoglie nuovamente in mano, invitando l'avversario a tagliare il mazzo. Quindi a lui ne distribuisce quattro, poi quattro a sé stesso, ed infine ne scopre altre quattro al centro del tavolo. Ripete questa operazione due volte, sicché entrambi i giocatori cominciano con otto carte in mano ciascuno, e otto sul tavolo.
Tutte le restanti carte (24) vengono radunate coperte in un "tallone", che viene posizionato all'incirca a metà fra i due giocatori.
· 3 giocatori ·
L'oya mescola le carte coperte, e le raccoglie nuovamente in mano, invitando l'avversario alla sua destra a tagliare il mazzo. L'oya quindi distribuisce quattro carte a ciascun giocatore, a partire da quello alla sua sinistra (cioè in senso orario), e scopre tre carte al centro del tavolo. Ripete questa operazione, dando altre tre carte ai giocatori e scoprendone altre tre sul tavolo. Quindi ognuno comincia con sette carte in mano e sei sul tavolo.
Le The restanti carte (21) vengono radunate coperte in un "tallone".

RICEVERE TRE O QUATTRO CARTE DELLA STESSA FAMIGLIA
Se chiunque fra i giocatori abbia ricevuto tre carte della stessa famiglia, può chiedere all'oya di eliminarne una: quest'ultimo ne prenderà una a caso e la riporrà in un punto qualsiasi del tallone, che verrà nuovamente tagliato; la prima carta della pila verrà data al giocatore per rimpiazzare il cambio fatto.

Se un giocatore ha tutte e quattro le carte di una stessa famiglia, può chiedere che ne vengano rimpiazzate due.

Se a chiedere tali sostituzioni è oya, le operazioni anzidette saranno effettuate dal giocatore alla sua destra.





IL GIOCO IN CORSO
Gioca per primo l'oya, tentando di combinare una delle carte che ha in mano con una di quelle sul tavolo.
Se può combinarla, piazza la propria carta su quella scoperta, e cattura così la coppia.
Se il giocatore non ha carte da abbinare, deve semplicemente scartarne una.
In qualsiasi dei suddetti casi, il giocatore avrà anche diritto di scoprire la prima carta del tallone, e tentare di combinarla nuovamente con una di quelle scoperte: se riesce a farlo cattura anche queste due, altrimenti deve lasciare la carta spaiata sul tavolo.

Quindi nel corso del proprio turno di gioco un partecipante può essere in grado di catturare un massimo di quattro carte, oppure due, ovvero nessuna. C'è solo una eccezione a questa regola, che verrà spiegata in seguito.

Il turno passa al giocatore seguente. Se i giocatori sono tre, quello a destra dell'oya giocherà per primo.

Due situazioni particolari hanno luogo quando fra le prime otto carte girate sul tavolo dall'oya si vengono a trovare due o tre carte della stessa famiglia.
  • Se vi sono in tavola due carte della stessa famiglia, il giocatore che effettua una presa è libero di scegliere quale delle due catturare, ma deve calare la propria carta sopra a quella che vuole prendere: se per errore la cala su quella sbagliata, è tenuto a prendere quella carta, e non avrà facoltà di cambiarla.

  • Se a tavola compaiono tre carte della stessa famiglia, il giocatore che ha in mano la quarta (qualsiasi essa sia) le prende tutte in un sol colpo. Se questo giocatore dovesse realizzare una presa anche con la carta presa dal tallone, ne catturerebbe un totale di sei: questa è l'unica eccezione ad un massimo di quattro carte catturate per ciascun turno di gioco, come detto prima.
Entrambe queste circostanze possono solo verificarsi nel primo turno di gioco, perché tutte le carte giocate nel corso della mano che si abbinano a quelle in tavola verranno catturate.


Un particolare curioso è che diversi giocatori di Hanafuda letteralmente sbattono giù la loro carta su quella che catturano. La seguente citazione viene da un commento fatto da una giocatrice esperta:
« Noi sbattiamo la carta su quella in tavola. Dato che le carte Hanafuda sono così rigide, producono un bello schiocco. (...) Credevo fosse molto divertente ottenere un rumore forte come faceva mio padre, e mi sono persino esercitata. »
Il gioco viene tradizionalmente svolto su un cuscino piatto di forma quadrata chiamato zabuton, il quale previene anche il rimbalzo delle carte, calate con tale forza.

Il giocatore che cattura le carte le deve disporre davanti a sé scoperte, in modo che gli altri possano vedere quali siano. È utile ordinarle secondo il valore: le carte kô, quindi le tane e le tan (stesso valore), e infine le kasu.
Se non rimangono carte in tavola, il giocatore successivo può solamente scartare, senza fare alcuna cattura.

La carta kô della famiglia Yanagi (Salice), Gazi, può essere usata come un "jolly", cioè può catturare qualsiasi carta valida (non kasu) in tavola; ma nel primo giro della mano può essere utilizzata solo per catturare un'altra carta della famiglia Yanagi (Salice).
Allo stesso modo, se Gazi è in tavola dall'inizio del gioco, i giocatori possono catturarlo solo con un'altra carta Yanagi (Salice) nel corso del primo giro, e con qualsiasi altra carta valida nel resto della mano, ma mai con carte kasu appartenenti ad altre famiglie.




IL FINALE DELLA MANO


· 2 giocatori ·
Il gioco termina quando rimangono nel tallone otto carte coperte, indipendentemente da quante ve ne sono scoperte sul tavolo, ancora non catturate. Quindi prima della fine del gioco ciascuno dei concorrenti avrà avuto modo di pescare un totale di otto carte dal tallone.

· 3 giocatori ·
Il gioco termina quando tutte le carte del tallone sono state utilizzate: ciascuno dei giocatori avrà avuto modo di pescarvi sette carte.
In questo caso non dovrebbero rimanere carte in tavola (tutte le coppie dovrebbero essere state catturate), tranne quando qualcuno dei giocatori abbia usato la carta Gazi come "jolly" per catturare una carta valida di un'altra famiglia: in tal caso le due carte spaiate (una appartenente alla famiglia di Gazi, Yanagi, e l'altra una carta kasu di famiglia diversa) dovrebbero rimanere in tavola.



A quel punto ciascun giocatore calcola il proprio risultato: dapprima vengono conteggiate le carte singole (cfr. tabella dei punteggi delle carte singole, qui in basso), e quindi si compongono gli yaku in base a quali carte i giocatori possiedono.
La stessa carta può essere usata per formare più di un yaku.

La somma dei punteggi ottenuti con le carte singole e quelli ottenuti con gli yaku sarà il totale complessivo di ciascun giocatore.

I punti vengono chiamati ken.

Prima di cominciare una nuova mano i giocatori risolvono quanto è dovuto l'un l'altro: ciò viene fatto come se ciascuno dei concorrenti sfidasse l'oya (ad esempio, se prendono parte tre giocatori, ciascuno dei due confronta il proprio punteggio contro quello dell'oya).
Quanto è dovuto corrisponde alla differenza dei punti dei due avversari.
ESEMPIO
al termine della mano la situazione è la seguente:
  • il giocatore B riceve da A (oya) 550 - 420 = 130 ken
  • il giocatore C pagherà ad A (oya) 420 - 170 = 250 ken

    Poiche B è il vincitore, diviene il nuovo oya per la mano successiva.




  • TABELLA DEI PUNTEGGI INDIVIDUALI DELLE CARTE

    famiglia (seme)50 ken10 ken10 kensenza
    valore
    senza
    valore

    Matsu
    Abete
    Ume
    Pruno
    Sakura
    Ciliegio
    Fuji
    Glicine
    Shoubu
    Iris
    Botan
    Peonia
    Hagi
    Lespedeza
    Susuki
    Eulalia
    Kiku
    Crisantemo
    Momiji
    Acero
    Yanagi
    Salice
    Kiri
    Paulownia

    famiglia (seme)50 ken10 ken10 kensenza
    valore
    senza
    valore


    Quando un giocatore colleziona tutte e quattro le carte di una data famiglia, una delle due carte kasu assume il valore bonus di 50 ken, ad esempio l'intera famiglia Kiri (Paulownia) darebbe 50 + 10 + 50 (bonus) = 110 ken.
    Tale regola non si applica alla famiglia di Yanagi (Salice), la cui unica carta kasu resta sempre priva di valore.





    YAKU
    (COMBINAZIONI SPECIALI)


    Matsu-kiri-bôzu ........ 300 ken
    (gru · paulownia · testa rapata)
    Oozan ........ 300 ken
    (tre grande)

    Akatan ........ 200 ken
    (nastri rossi)
    Aotan ........ 200 ken
    (nastri blu)
    Kozan ........ 200 ken
    (tre piccolo)
    Ino-shika-cho ........ 300 ken
    (cinghiale · cervo · farfalla)
    Teppo ........ 300 ken

    Nizoro ........ 300 ken

    Hanami ippai ........ 100 ken
    (guardando i fiori · una tazza)
    Tsukimi ippai ........ 100 ken
    (guardando la luna · una tazza)


    Nana tan (sette nastri qualsiasi) ........
    Hatchi tan
    (otto nastri qualsiasi) .......
    Kyuu tan
    (nove nastri qualsiasi) ........
    700 ken
    800 ken
    900 ken






    TEGARASU SANJUU
    (PAREGGIO)






    Al termine della mano, se un giocatore ha conquistato qualsiasi fra le carte mostrate qui in alto, più 30 ken, può invocare la parità, chiamata tegarasu sanjuu ("trenta a mani vuote"). In tal caso la mano viene considerata come un pareggio effettivo, e senza conteggiare i punti viene rigiocata.

    Non è obbligatorio appellarsi a questa regola: è utile dichiarare tegarasu sanjuu solo quando l'avversario ha molti punti. Se non viene dichiarato il pareggio, la conta dei punti procede regolarmente.

    Anche in caso di tegarasu sanjuu, l'oya (il mazziere) rimane lo stesso nella mano successiva.



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