Képzettségek

1.) Hogyan mûxik a dolog...
A karaktered, természetesen úgy indul, hogy már néhány dologhoz egész jól ért (esetleg sok dologhoz hozzá tud szólni, de ha valamit csinálni is kéne, másra hárítja a teendõt). Na meg persze játék közben is tanul az elkövetett hibákból, illetve sikerekbõl. S ha éppen egy olyan dolog tanulmányozására adja a fejét, amirõl eleddig azt se tudta, létezik, elõbb-utóbb ama tudomány professzora válik belõle (inkább utóbb).
Ezt a NIXben a következõképpen kell elképzelni:
Alant láthatod a képzettségek és a mesterségek felsorolását. Kezdéskor kapsz pár pontot, amiket szétosztogathatsz közöttük. S attól függõen, mennyire voltál tettrekész a játék alatt, a kalandok végén az AM osztogat Fp-ket (Fejleszés pont), amiket aztán újfent eloszthatsz a képzettségeid ill. mesterségeid közt (meg máshova is elköltheted õket, mint azt valamelyik fejezetben majd láthatod). Tudniillik tapasztalati pont és szintlépés helyett a jó öreg kapsz-pontot-s-oszd-szét módszer effektál eme játékban, minthogy az valamivel szimpatikusabb nekem.
A különbség a képzettségek és a mesterségek közt az, hogy az utóbbiba vannak belezsúfolva azok a szakértelmek, amiket egy magára valamit is adó izomagyú táp- és XPhajhász játékos SOSEM szokott megtaníttatni karakterével. Nos, számukra van egy szomorú hírem, miszerint most külön kapsz mindkettõre pontot, s kénytelen leszel nehány mesterséget is elsajátítani, hehehe :) Egyébként, komolyra fordítva a szót, itt azok a hmm, hát mesterségek vannak felsorolva, amelyekre szüksége van mindenkinek (legalábbis minimum egyre belõlük), ha valamivel pénzt is akar keresni (kalandok elvállalásán kívül). S mivel az elõtörténetbõl úgyis ki fog derülni, mivel foglalkozott a karakter, mielõtt nekivágott volna a nagyvilágnak, már nem is kell sokat filózz azon, mely mestersége(ke)t tanuld meg.
Van ám egy harmadik csoportja is a szakértelmeknek, mégpedig a fegyveres képzettségek. Na most az, aki a harcot szereti a legjobban a szerepjátékokból, valószínûleg kissé el fog keseredni (és eltávozik a NIX honlapjáról), merthogy nem elég, hogy a harc elég bonyolult, így minél kevesebb van belõle annál jobb, s még a világnak is fõ jellemzõje, hogy elég ritkán harcolnak (talán az elõzõ okból kifolyólag :), ráadásul még kevés fegyveres képzettség is van s azokat nagyon könnyû fejleszteni. 10 emberbõl 9 furcsán nézhet most rám, hogy ugyan miért. Nekik ez a válaszom:
Egynek azért, mert egy kaland alatt biztos sokat lehet tapasztalni kardforgatásból (miegymásból), s ahhoz nem is kell olyan túl sok idõ, hogy igen magas színvonalon ûzd (ügyességedhez képest, ugye, mert mégiscsak az a jani, aki körönként 4x támad). Kettõnek pedig, a harcok egyébként is gyorsan lezajlanak (na ez relatív, de biztos nem egy óra egy szörny, mint a (na ezt a mondatot hadd ne folytassam)). Azontúl jórészt a véletlen befolyásolja két tapasztalt harcos csatájában (illetve egy harcos és egy tapasztalt szörny küzdelmében), hogy ki kerül ki gyõztesként. Pláne ezen a világon, ahol elképzelhetõ, hogy felugrik a fájára az alma, ami nem esett messze tõle, fõleg, ha arra jár a véletlen (illetve akkor biztosan). De errõl részletesebben lásd a Harcot (a véletlenrõl meg a világleírást). Elég kimerítõ voltam...?

Egy képzettség ill. egy mesterség maximuma 25 (ill. 20). Ha valakit ezen belül érdekel holmi rangsor, nesze neki:
Ha 0 pontod van egy képzettségbõl, áhítattal figyelsz másokat, akik tudják is, mirõl beszélnek (a témával kapcsolatban).
Ha 1 v 2 pontod van, elég pancser vagy....
3 és 5 pont közt már elõléptél kontárrá.
6-9 pontig már elismerõen bólogatnak, ha valami sikerül, illetve ha nem, ráfogják a pechre, szóval kezdõnek minõsülsz.
10-15ig már meglehetõsen l elboldogulsz az illetõ képzettségben.
16-19ig profiként tisztelnek.
Ha 20, kezdheted magad királynak érezni (persze átvitt értelemben).
20 feletti képzettséggel nem sokan rendelkeznek, de ha netán elérnél 25ig, a világ legnagyobb mesterének számítasz.

Képzettségpróba:

Dobsz k20-szal, és hozzáadod az illetõ képzettséged. Ha ez az összeg egyenlõ vagy nagyobb az AM által meghatározott célszámnál, nyert ügyed van. Namármost ez azért mégsem ilyen egyszerû.
Ha egy mezei próbáról van szó, pl. egy zárat akarsz kinyitni, minden úgy megy, mint az elõbb emlegettem, tehát k20+képzettség, s ha ez nagyobbegyenlõ a célszámnál, megvan, ha alacsonyabb, a zár röhög rajtad.
Néha ellenpróbára van szükség, mint pl. mikor valaki Álcázza magát, vagy Hasbeszél, és egy személy kételkedni kezd. Általában ekkor egy Észlelés próba segít kideríteni, elég szemfüles volt-e az átrázandó alak. Ilyen ellenpróbát csak akkor kell dobni, ha a becsapandó gyanakszik! Illetve, ha valaki pl. elbújik, és a másik keresi. Ha sikerül a képzettségpróba, a gyanútlan személyek mindenféle ellenpróba nélkül elhiszik, amit összehord (Mellébeszélés esetén), vagy elmennek mellette (Álcázásnál). Na szóval, ha mégis ellenpróbára kerül a sor, a gyanakvó ill. keresõ, stb. számára az lesz a célszám, amennyit a mellébeszélõ, álcázó, stb. dobott. (Példát láthatsz egy kicsivel lejjebb---)
Ha pedig pl. arról van szó, hogy egy városi õr megpróbálja elcsípni a fosztogató karaktert, mindkét félnek próbát kell tennie (jelen esetben Futást), s amelyiküknek nagyobb a dobás s a képzettség összege, az nyer. Ekkor semmiféle célszámra nincs szükség. Ha az egyik embernek nincs egy árva pontja sem arra a képzettségre, -10zel dob a k20on.
Ha egy játékos nagyon élethûen eljátssza, amit csinál (fõleg Mellébeszélésnél érvényes ez), kaphat pozitív módosítókat, hogy mennyit, az AMtõl függ, de 5nél sohasem többet. Aztán ne az legyen belõle, hogy mindenbe bele akarják erõszakolni a játékosok a kijátszást (pl. Észlelésnél érdeklõdve tekintgetnek jobbra-balra), mert az efféle táphajhászatért eme szabályt nyugodt szívvel likvidálhatja az AM.
A k20on dobott 1es mindig balsiker, ilyenkor az AM kitalál valami roppant negatív dolgot a szenvedõ alanynak.
A 20as viszont olyan, hogy újra lehet dobni, s az újra dobott szám hozzáadódik az eddigiekhez. Ha valaki többször dob egymás után 20at, mindet összegezheti, majd mehet a boltba venni egy kevésbé cinkelt kockát.

20 felé csak a következõképpen emelhetsz egy képzettséget ill. mesterséget:
Ha az illetõ képzettség volt már 20as, elkezdheted jelölgetni magadnak valahova strigulákkal, hogy hány balsikert és 20ast dobtál (csak az elsõ 20as számít egy 20as láncban, melyet követõleg itt az ideje egy kockacinktesztnek) ama képzettség próbái közben. Ha ebbõl a rovátkából 10 összejön, eggyel emelheted a képzettséget (Fp levonása nélkül). Ha még tíz összejön, megint, sít (25ig max). Indoklás: az ilyen mértékû profizmust már nem nagyon lehet gyakorolni vagy tanulni, csak tapasztalat útján szerezhetõ akkora tudás, mely a karaktert a világ elsõrangú képzettségûzõjévé teszi.

Példák:

Dirfa, a gnóm eltévedt Periadban, ami köztudottan egy szép, nagy város, melynek külvárosában igencsak oda kell figyelnie az embernek, nehogy rossz sikátorba forduljon, mert ha nem csapják le az útonállók, halvány fogalma sem lehet róla, hol fog kikötni, amint kilép belõle, merthogy a sikátorok igen gonoszan változtatják a helyüket, s csak arra várnak, hogy egy óvatlan kalandozó beléjük keveredjen. Mármost Dirfa nem hallott még errõl a jótanácsról, s benézett egy sikátorba, mert elgurult egy aranya, s azt hajkurászta. Mikor feleszmélt, nem tudta, merrõl jött, s a rossz irányba indul el, s újabb sikátorban találta magát, ami az elõzõre merõlegesen futott. Elkezdett kóvályogni s megpróbált kimenekülni. Mivel aránylag ismerte a várost, emlékezett rá, hogy volt valami ilyen szállóige, hogy ' Ha kétszer balra fordulsz, háromszor meg jobbra, Mindenképpen ki kell jussál a Piaci útra'. Csak sajnos errõl megfeledkezett, s a jószívû AM megengedte neki, hogy Helyismeretet dobjon (nem Memóriát, mert az nagyobb, s félõ, hogy eszébe jut).
Dirfa Helyismerete 5ös Periadra és környékére vonatkozólag. Az AM, jószívû lévén a célszámot 20ban állapítja meg. A játékos dob: 13. 13+5 az sajnos csak 18, bezzeg ha 2vel nagyobbat dob, már ki tudott volna találni a sikátorok eme labirintusából. Hát akkor megvakargatja Dirfa a fejét, s elindul jobbra. Na, bumm, belebotlik 2 banditába, akik bicskáikat dobálgatják éppen a szemközti falba, de jövetelére felhagynak e játékkal, s fenyegetõ szemekkel Dirfa erszényére s tartalmára célozgatnak. Dirfa rémülten habogja, hogy hiszen neki egy árva fillére sincs, csak egy koldus, aki betévedt a sikátorok labirintusába, s ha már itt tartunk, nincs az uraknak egy bronzuk, áldassék nevük?! A két csirkefogó összenéz. Dirfa Mellébeszélése 14es (ebben nagyon menõ). Hogy az AM kiderítse, mire ment színjátékával, próbát dobat vele (gondolja õ, mondjuk 19es célszámra, végül is a banditák elég, hm, hülyék, de azért legyen vmi esélyük (ti. a banditák Észlelését elnézve, ha Dirfa próbája sikerül, nem sok esélyük van)). Dob tehát a játékos k20-szal: 18at. Ez összesen 18+14 (s mivel 'mostmár minden nindegy', az AM ad neki +3mat a szerepjátékért) +3 = 25. A banditák ellenpróbálnak, a maguk 1es Észlelésével. Az elsõnek 9 a k20, a másiknak 1... Az elõbbi megütközve bámulja Dirfát, az utóbbi a zsebében kotorászik egy bronzot keresve. (Ugyebár, ha netán 25öt vagy felé tudtak volna dobni, most nem hinnének Dirfának.) Ám az elsõ bandita szeme megcsillan Dirfa ékes övcsatján, ami roppant díszesen csillog, ám 1 ezüstnél nem ér többet. Hunyorogva megpróbálja felbecsülni az értékét (meg aztán, mit keres egy ilyen drága cucc egy kolduson). Az Értékbecslése 10, de ez sem jelent sokat, merthogy a csat jó utánzat, s a célszám 25, ha valaki erre rá akar jönni. Az AM dob neki: 11. A rabló dühösen felhörren: 'Osztán az mi az ottan a zöveden, hékás!? Esküszöm, illyent nem mindennap látni mifelénk kódusokon, e, illyen drága hómit! Ha nem ér egy tizest, vakújjak meg helybe!' A társa nagyon begurul, hogy így átvágták, s elõveszi bicskáját, miután eltette a bronzot kezébõl. Dirfa látja, ennek fele se tréfa, s menekülni kezd. A rablók meg utána. Dirfa Futása 13, a rablóké 16 és 17. Az AM elõre vigyorog (paravánja mögé rejtõzve). Megengedi Dirfának, hogy elõbb õ dobjon próbát. Dob is k20szal: 20. Az AM arcáról lehervad a mosoly. Dirfa újra dob: 20. Az AM döbbenten ül. Dirfa új dobása: 3. Összesen 13+20+20+3=56 az eredménye. Az AM mogorván csalónak nevezi a játékost, s ha már õ így, neki sem szabad alább adnia, mérgesen elveszi Dirfa játékosától a cinkelt kockát. Gonosz vigyorral dob a rablóknak: elõször egy 5öst... majd egy 1est. Így a rablók teljesítménye egy 21es és egy balsiker... mint láthatjuk, egyik se jár 56 közelében. Az elsõ rabló fújtatva feladja nehány sarok után, s ingerülten tekint vissza pofára esett társára, aki éppen lábait próbálja kigabalyítani.


....Ennyi!
A fegyveres képzettségeket a harcnál keresd!!!
Na és végre, álljon itt az, hogy hány Fp-t kapsz kezdetben a különböző féle képzettségekre.
Ez ám azon múlik, hogy milyen fajú a karaktered. Az alábbi táblázat alapján számolgathatsz. Előtte még felhívnám rá a figyelmed, hogy ha nem tetszik az elrendezés, átcsoportasíthatsz pontokat az egyik osztályból a másikba. Így például 1 Nem-fegyveres vagy 1 Fegyveres Képzettség-pontért kapsz 1 Mesterségre költhető pontot. Nem-fegyveres képzettségre fordítható pontból 2-t kell feláldozz ahhoz, hogy Fegyveresre költhesd, és viszont. A Mesterség csoportból 3 Fp kell ahhoz, hogy más (Fegyveres) Képzettséghez kapj 1 Fp-t.

Faj Szakértelem Fegyveres képzettség Mesterség
Ember 400 50 120
Elf 450 40 80
Törpe 370 60 140
Nomád 430 30 110
Gnóm 460 50 60
Barbár 300 70 200
Angyal 410 10 130
Hobbit 420 80 70

Képzettségek

Mesterségek

Tartalom