Képzettségek
1.) Hogyan mûxik a dolog...
A karaktered, természetesen úgy
indul, hogy már néhány dologhoz egész jól
ért (esetleg sok dologhoz hozzá tud szólni, de ha
valamit csinálni is kéne, másra hárítja
a teendõt). Na meg persze játék közben is tanul
az elkövetett hibákból, illetve sikerekbõl. S
ha éppen egy olyan dolog tanulmányozására adja
a fejét, amirõl eleddig azt se tudta, létezik, elõbb-utóbb
ama tudomány professzora válik belõle (inkább
utóbb).
Ezt a NIXben a következõképpen
kell elképzelni:
Alant láthatod a képzettségek
és a mesterségek felsorolását. Kezdéskor
kapsz pár pontot, amiket szétosztogathatsz közöttük.
S attól függõen, mennyire voltál tettrekész
a játék alatt, a kalandok végén az AM osztogat
Fp-ket (Fejleszés pont), amiket aztán újfent
eloszthatsz a képzettségeid ill. mesterségeid közt
(meg máshova is elköltheted õket, mint azt valamelyik
fejezetben majd láthatod). Tudniillik tapasztalati pont és
szintlépés helyett a jó öreg kapsz-pontot-s-oszd-szét
módszer effektál eme játékban, minthogy az
valamivel szimpatikusabb nekem.
A különbség a képzettségek
és a mesterségek közt az, hogy az utóbbiba
vannak belezsúfolva azok a szakértelmek, amiket egy magára
valamit is adó izomagyú táp- és XPhajhász
játékos SOSEM szokott megtaníttatni karakterével.
Nos, számukra van egy szomorú hírem, miszerint most
külön kapsz mindkettõre pontot, s kénytelen
leszel nehány mesterséget is elsajátítani,
hehehe :) Egyébként, komolyra fordítva a szót,
itt azok a hmm, hát mesterségek vannak felsorolva, amelyekre
szüksége van mindenkinek (legalábbis minimum egyre belõlük),
ha valamivel pénzt is akar keresni (kalandok elvállalásán
kívül). S mivel az elõtörténetbõl
úgyis ki fog derülni, mivel foglalkozott a karakter, mielõtt
nekivágott volna a nagyvilágnak, már nem is kell sokat
filózz azon, mely mestersége(ke)t tanuld meg.
Van ám egy harmadik csoportja is a szakértelmeknek,
mégpedig a fegyveres képzettségek. Na most az,
aki a harcot szereti a legjobban a szerepjátékokból,
valószínûleg kissé el fog keseredni (és
eltávozik a NIX honlapjáról), merthogy nem elég,
hogy a harc elég bonyolult, így minél kevesebb van
belõle annál jobb, s még a világnak is fõ
jellemzõje, hogy elég ritkán harcolnak (talán
az elõzõ okból kifolyólag :), ráadásul
még kevés fegyveres képzettség is van s azokat
nagyon könnyû fejleszteni. 10 emberbõl 9 furcsán
nézhet most rám, hogy ugyan miért. Nekik ez a válaszom:
Egynek azért, mert egy kaland alatt biztos
sokat lehet tapasztalni kardforgatásból (miegymásból),
s ahhoz nem is kell olyan túl sok idõ, hogy igen magas színvonalon
ûzd (ügyességedhez képest, ugye, mert mégiscsak
az a jani, aki körönként 4x támad). Kettõnek
pedig, a harcok egyébként is gyorsan lezajlanak (na ez relatív,
de biztos nem egy óra egy szörny, mint a (na ezt a mondatot
hadd ne folytassam)). Azontúl jórészt a véletlen
befolyásolja két tapasztalt harcos csatájában
(illetve egy harcos és egy tapasztalt szörny küzdelmében),
hogy ki kerül ki gyõztesként. Pláne ezen a világon,
ahol elképzelhetõ, hogy felugrik a fájára az
alma, ami nem esett messze tõle, fõleg, ha arra jár
a véletlen (illetve akkor biztosan). De errõl
részletesebben lásd a Harcot (a véletlenrõl
meg a világleírást). Elég kimerítõ
voltam...?
Egy képzettség ill. egy mesterség
maximuma 25 (ill. 20). Ha valakit ezen belül érdekel holmi
rangsor, nesze neki:
Ha 0 pontod van egy képzettségbõl,
áhítattal figyelsz másokat, akik tudják is,
mirõl beszélnek (a témával kapcsolatban).
Ha 1 v 2 pontod van, elég pancser
vagy....
3 és 5 pont közt már elõléptél
kontárrá.
6-9 pontig már elismerõen bólogatnak,
ha valami sikerül, illetve ha nem, ráfogják a pechre,
szóval kezdõnek minõsülsz.
10-15ig már meglehetõsen jól
elboldogulsz az illetõ képzettségben.
16-19ig profiként tisztelnek.
Ha 20, kezdheted magad királynak
érezni (persze átvitt értelemben).
20 feletti képzettséggel nem sokan
rendelkeznek, de ha netán elérnél 25ig, a világ
legnagyobb mesterének számítasz.
Képzettségpróba:
Dobsz k20-szal, és hozzáadod az
illetõ képzettséged. Ha ez az összeg egyenlõ
vagy nagyobb az AM által meghatározott célszámnál,
nyert ügyed van. Namármost ez azért mégsem ilyen
egyszerû.
Ha egy mezei próbáról van
szó, pl. egy zárat akarsz kinyitni, minden úgy megy,
mint az elõbb emlegettem, tehát k20+képzettség,
s ha ez nagyobbegyenlõ a célszámnál, megvan,
ha alacsonyabb, a zár röhög rajtad.
Néha ellenpróbára van
szükség, mint pl. mikor valaki Álcázza
magát, vagy Hasbeszél, és egy személy
kételkedni kezd. Általában ekkor egy Észlelés
próba segít kideríteni, elég szemfüles
volt-e az átrázandó alak. Ilyen ellenpróbát
csak akkor kell dobni, ha a becsapandó gyanakszik! Illetve, ha valaki
pl. elbújik, és a másik keresi. Ha sikerül a
képzettségpróba, a gyanútlan személyek
mindenféle ellenpróba nélkül elhiszik,
amit összehord (Mellébeszélés esetén),
vagy elmennek mellette (Álcázásnál).
Na szóval, ha mégis ellenpróbára kerül
a sor, a gyanakvó ill. keresõ, stb. számára
az lesz a célszám, amennyit a mellébeszélõ,
álcázó, stb. dobott. (Példát láthatsz
egy kicsivel lejjebb---)
Ha pedig pl. arról van szó, hogy
egy városi õr megpróbálja elcsípni a
fosztogató karaktert, mindkét félnek próbát
kell tennie (jelen esetben Futást), s amelyiküknek nagyobb
a dobás s a képzettség összege, az nyer. Ekkor
semmiféle célszámra nincs szükség. Ha
az egyik embernek nincs egy árva pontja sem arra a képzettségre,
-10zel dob a k20on.
Ha egy játékos nagyon élethûen
eljátssza, amit csinál (fõleg Mellébeszélésnél
érvényes ez), kaphat pozitív módosítókat,
hogy mennyit, az AMtõl függ, de 5nél sohasem többet.
Aztán ne az legyen belõle, hogy mindenbe bele akarják
erõszakolni a játékosok a kijátszást
(pl. Észlelésnél érdeklõdve tekintgetnek
jobbra-balra), mert az efféle táphajhászatért
eme szabályt nyugodt szívvel likvidálhatja az AM.
A k20on dobott 1es mindig balsiker, ilyenkor
az AM kitalál valami roppant negatív dolgot a szenvedõ
alanynak.
A 20as viszont olyan, hogy újra lehet
dobni, s az újra dobott szám hozzáadódik az
eddigiekhez. Ha valaki többször dob egymás után
20at, mindet összegezheti, majd mehet a boltba venni egy kevésbé
cinkelt kockát.
20 felé csak a következõképpen
emelhetsz egy képzettséget ill. mesterséget:
Ha az illetõ képzettség
volt már 20as, elkezdheted jelölgetni magadnak valahova strigulákkal,
hogy hány balsikert és 20ast dobtál
(csak az elsõ 20as számít egy 20as láncban,
melyet követõleg itt az ideje egy kockacinktesztnek) ama képzettség
próbái közben. Ha ebbõl a rovátkából
10 összejön, eggyel emelheted a képzettséget (Fp
levonása nélkül). Ha még tíz összejön,
megint, sít (25ig max). Indoklás: az ilyen mértékû
profizmust már nem nagyon lehet gyakorolni vagy tanulni, csak tapasztalat
útján szerezhetõ akkora tudás, mely a karaktert
a világ elsõrangú képzettségûzõjévé
teszi.
Példák:
Dirfa, a gnóm eltévedt Periadban,
ami köztudottan egy szép, nagy város, melynek külvárosában
igencsak oda kell figyelnie az embernek, nehogy rossz sikátorba
forduljon, mert ha nem csapják le az útonállók,
halvány fogalma sem lehet róla, hol fog kikötni, amint
kilép belõle, merthogy a sikátorok igen gonoszan változtatják
a helyüket, s csak arra várnak, hogy egy óvatlan kalandozó
beléjük keveredjen. Mármost Dirfa nem hallott még
errõl a jótanácsról, s benézett egy
sikátorba, mert elgurult egy aranya, s azt hajkurászta. Mikor
feleszmélt, nem tudta, merrõl jött, s a rossz irányba
indul el, s újabb sikátorban találta magát,
ami az elõzõre merõlegesen futott. Elkezdett kóvályogni
s megpróbált kimenekülni. Mivel aránylag ismerte
a várost, emlékezett rá, hogy volt valami ilyen szállóige,
hogy ' Ha kétszer balra fordulsz, háromszor meg jobbra, Mindenképpen
ki kell jussál a Piaci útra'. Csak sajnos errõl megfeledkezett,
s a jószívû AM megengedte neki, hogy Helyismeretet
dobjon (nem Memóriát, mert az nagyobb, s félõ,
hogy eszébe jut).
Dirfa Helyismerete 5ös Periadra és
környékére vonatkozólag. Az AM, jószívû
lévén a célszámot 20ban állapítja
meg. A játékos dob: 13. 13+5 az sajnos csak 18, bezzeg ha
2vel nagyobbat dob, már ki tudott volna találni a sikátorok
eme labirintusából. Hát akkor megvakargatja Dirfa
a fejét, s elindul jobbra. Na, bumm, belebotlik 2 banditába,
akik bicskáikat dobálgatják éppen a szemközti
falba, de jövetelére felhagynak e játékkal, s
fenyegetõ szemekkel Dirfa erszényére s tartalmára
célozgatnak. Dirfa rémülten habogja, hogy hiszen neki
egy árva fillére sincs, csak egy koldus, aki betévedt
a sikátorok labirintusába, s ha már itt tartunk, nincs
az uraknak egy bronzuk, áldassék nevük?! A két
csirkefogó összenéz. Dirfa Mellébeszélése
14es (ebben nagyon menõ). Hogy az AM kiderítse, mire ment
színjátékával, próbát dobat vele
(gondolja õ, mondjuk 19es célszámra, végül
is a banditák elég, hm, hülyék, de azért
legyen vmi esélyük (ti. a banditák Észlelését
elnézve, ha Dirfa próbája sikerül, nem sok esélyük
van)). Dob tehát a játékos k20-szal: 18at. Ez összesen
18+14 (s mivel 'mostmár minden nindegy', az AM ad neki +3mat a szerepjátékért)
+3 = 25. A banditák ellenpróbálnak, a maguk
1es Észlelésével. Az elsõnek 9 a k20,
a másiknak 1... Az elõbbi megütközve bámulja
Dirfát, az utóbbi a zsebében kotorászik egy
bronzot keresve. (Ugyebár, ha netán 25öt vagy felé
tudtak volna dobni, most nem hinnének Dirfának.) Ám
az elsõ bandita szeme megcsillan Dirfa ékes övcsatján,
ami roppant díszesen csillog, ám 1 ezüstnél nem
ér többet. Hunyorogva megpróbálja felbecsülni
az értékét (meg aztán, mit keres egy ilyen
drága cucc egy kolduson). Az Értékbecslése
10, de ez sem jelent sokat, merthogy a csat jó utánzat, s
a célszám 25, ha valaki erre rá akar jönni. Az
AM dob neki: 11. A rabló dühösen felhörren: 'Osztán
az mi az ottan a zöveden, hékás!? Esküszöm,
illyent nem mindennap látni mifelénk kódusokon, e,
illyen drága hómit! Ha nem ér egy tizest, vakújjak
meg helybe!' A társa nagyon begurul, hogy így átvágták,
s elõveszi bicskáját, miután eltette a bronzot
kezébõl. Dirfa látja, ennek fele se tréfa,
s menekülni kezd. A rablók meg utána. Dirfa Futása
13, a rablóké 16 és 17. Az AM elõre vigyorog
(paravánja mögé rejtõzve). Megengedi Dirfának,
hogy elõbb õ dobjon próbát. Dob is k20szal:
20. Az AM arcáról lehervad a mosoly. Dirfa újra dob:
20. Az AM döbbenten ül. Dirfa új dobása: 3. Összesen
13+20+20+3=56 az eredménye. Az AM mogorván csalónak
nevezi a játékost, s ha már õ így, neki
sem szabad alább adnia, mérgesen elveszi Dirfa játékosától
a cinkelt kockát. Gonosz vigyorral dob a rablóknak: elõször
egy 5öst... majd egy 1est. Így a rablók teljesítménye
egy 21es és egy balsiker... mint láthatjuk, egyik se jár
56 közelében. Az elsõ rabló fújtatva feladja
nehány sarok után, s ingerülten tekint vissza pofára
esett társára, aki éppen lábait próbálja
kigabalyítani.
....Ennyi!
A fegyveres képzettségeket a harcnál keresd!!!
Na és végre, álljon itt az, hogy hány Fp-t kapsz kezdetben a különböző
féle képzettségekre.
Ez ám azon múlik, hogy milyen fajú a karaktered. Az alábbi táblázat
alapján számolgathatsz. Előtte még felhívnám rá a figyelmed, hogy ha
nem tetszik az elrendezés, átcsoportasíthatsz pontokat az egyik
osztályból a másikba. Így például 1 Nem-fegyveres vagy 1 Fegyveres
Képzettség-pontért kapsz 1 Mesterségre költhető pontot. Nem-fegyveres
képzettségre fordítható pontból 2-t kell feláldozz ahhoz, hogy
Fegyveresre költhesd, és viszont. A Mesterség csoportból 3 Fp kell
ahhoz, hogy más (Fegyveres) Képzettséghez kapj 1 Fp-t.
Faj |
Szakértelem |
Fegyveres képzettség |
Mesterség |
Ember |
400 |
50 |
120 |
Elf |
450 |
40 |
80 |
Törpe |
370 |
60 |
140 |
Nomád |
430 |
30 |
110 |
Gnóm |
460 |
50 |
60 |
Barbár |
300 |
70 |
200 |
Angyal |
410 |
10 |
130 |
Hobbit |
420 |
80 |
70 |
Képzettségek
Mesterségek
Tartalom