3d Pot - все о 3D Studio Max

Пузырь, ещё пузырь…

3d Pot - все о 3D Studio Max

 

БЕСПЛАТНО: все для WEB-мастера!
Обожаете играть
в карты?
Bingo - Play Jackpot
Bingo for Free

Вам сюда!

CallWave - интернет автоответчик!
«Рулетка»!
Roulette - Play Free
at pogo.com

Развлечение для ВСЕХ

«ПОКЕР»!
Poker - Play Free
at pogo.com

Бесплатный АЗАРТ
Играете в шахматы?
Chess
Жмите сюда!
Апорт Top 1000
 

 

А Н К Е Т А
Новые материалы
пусть выходят:
 Реже
Как обычно
Чаще
Больше
материалов:
 Для новичков
Для знатоков
Переводов
Нужна рассылка?
 Нет
Да
Хотелось бы
иметь материалы
сайта на CD,
а также еще
не опубликован-
ные, которых
в 2 раза больше?
 Нет
Да
Ваш уровень:
 Новичок
Знаю MAX
Асс

В данной статье я расскажу о том, как можно создавать мыльные пузыри, не затрачивая при этом особых усилий.

Не пугайтесь! Вам не придётся создавать и анимировать сотни сфер! Более того, вам даже не понадобится пользоваться никакими дополнительными модулями! 3D Studio Max (я пользуюсь 3-й версией) и любой графический редактор (подойдёт даже Windows'овский Paint) - всё, что нам сегодня потребуется.

На первый взгляд, создание пузырей - дело весьма трудоёмкое и может отнять кучу времени. Однако, если вспомнить про системы частиц и попробовать наложить на них текстурную карту, то результаты получатся поистине впечатляющие. Давайте с Вами и попробуем сейчас это сделать.
 

 Создание текстурной карты

Прежде всего, создадим текстурную карту с изображением одного пузыря. Для этого в центре нашей сцены поместим сферу. Я использовал следующие параметры:

  • X, Y, Z: 0, 0, 0
  • Radius: 100
  • Segments: 64

Теперь займёмся освещением. Добавьте в сцену источник света типа Target Spot с примерно следующими мировыми координатами:

  • Spot - X, Y, Z: 500, -200, 500
  • Spot Target - X, Y, Z: 0, 0, 0

А цвет этого источника света сделайте белым:

  • R, G, B: 255, 255, 255

Параметры источника света. Формат GIF, 4Kb.

Примерно так должна выглядеть ваша сцена на данном этапе:

Сцена 3D Studio Max на данном этапе. Формат GIF, 6Kb.

Теперь настала пора открыть Редактор Материалов (Material Editor). Активизируйте свободный слот (Slot) для создания нового материала. В разворачивающемся списке установите тип Shading в Anisotropic. Заприте цвет Ambient вместе с цветом Diffuse, придав обоим значения чисто белого цвета:

  • R, G, B: 255, 255, 255

Остальные параметры установите такими, как на следующих рисунках:

Свиток с параметрами материала объекта Sphere, создаваемого в 3D Studio Max. Формат GIF, 6Kb.

Свиток с расширенными параметрами материала объекта Sphere, создаваемого в 3D Studio Max. Формат GIF, 4Kb.

Заметьте, что цвет фильтра (Filter) в расширенных параметрах (Extended Parameters) имеет значение:

  • R, G, B: 200, 200, 200

Теперь примените получившийся материал к сфере. Отрендерьте (визуализируйте) сцену в окне вида Перспектива (Perspective), предварительно установив опцию Force 2-Sided (Меню > Rendering > Render, в группе Options). Результат рендеринга (визуализации) сохраните.

Должен заметить, что мои настройки материала для пузыря кому-то могут показаться не идеальными. "Швабода! Что хочу, то ворочу! (разумеется, в 3D - пространстве!)" И каждый из вас не только может, но и должен попробовать создать свой пузырь! Экспериментируйте с настройками. Критичным в этой сцене является лишь цвет фона. Поскольку мы будем использовать полученную карту не только как диффузную, но и как карту непрозрачности, то цвет фона должен оставаться черным. По умолчанию так оно и есть, но если у вас цвет фона другой, вы можете его заново установить - Меню > Rendering > Environment, и затем щёлкните на образце цвета Background color.

В PhotoShop'е или любом другом графическом редакторе обрежьте полученную текстурную карту так, чтобы она стала квадратной. Иначе, все наши пузыри будут вытянуты. (Обратите внимание, экспериментируя с искажением текстурной карты, Вы можете получить довольно забавные результаты). Сохраните полученное изображение. Наконец, текстурная карта для наших пузырей готова.

Готовая текстура для пузырей. Формат GIF, 7Kb.

Теперь можно закрыть эту сцену. Она нам больше не понадобится. У кого не было охоты возиться с созданием текстурной карты для нашего пузыря, может просто скопировать данный рисунок, и использовать его в качестве оной. Для этого просто щёлкните правой кнопкой мыши на рисунке и выберите Копировать. В результате рисунок будет помещён в буфер.
 

 Создаём пузыри

Итак, пора творить чудеса!

Открываем новую сцену. Идём на командную панель Create > Geometry, далее в разворачивающемся списке выбираем Particle Systems и в свитке Object Type щёлкаем по кнопке Spray. Создайте данный объект в своей сцене, просто щёлкая и перетаскивая курсор. Установите параметры, показанные на рисунке:

Свиток параметров объекта Spray, создаваемого в 3D Studio Max. Формат GIF, 4Kb.

Теперь нужно создать материал для нашей системы частиц. Открываем Редактор Материалов (Material Editor) и, активизировав свободный слот, устанавливаем значения в соответствии с рисунком:

Свиток с параметрами материала для создаваемой в 3D Studio Max системы частиц. Формат GIF, 4Kb.

В свитке расширенных параметров (Extended Parameters) на этот раз изменяем только цвет фильтра:

  • Filter - R, G, B: 150, 150, 150

Далее, разворачиваем свиток Maps и загружаем в параметр Diffuse карту, которую мы ранее приготовили. Затем, грузим эту же самую карту в параметр Opacity (можно просто перетащить карту с кнопки для Diffuse на кнопку для Opacity).

Теперь осталось лишь назначить материал нашему объекту Spray. Делаем это. Перетащим ползунок анимации (Time Slider) из нулевого кадра в, скажем, тридцатый кадр. И перед рендерингом (т.е. визуализацией) не забудем включить опцию Force 2-Sided (как это делается, смотрите выше).

Вот и все! Каковы затраты, но каков результат!

Визуализация сцены 3D Studio Max с готовыми пузырями. Формат JPEG, 7Kb.

Сделайте рендеринг активного временного сегмента в файл, получите эффектный AVI'шник. Если всерьёз браться за анимацию нашего Spray'я, то подумайте о том, чтобы связать его с каким-нибудь исказителем пространства, например ветром (Wind). Кстати, ПУЗЫРИ это не единственное, для чего можно использовать данную технику. Как на счёт того, чтобы организовать листопад в своей сцене?

Не бойтесь экспериментировать с параметрами нашего объекта Spray. Настраивайте их под нужды своих сцен.

Желаю удачи в освоении 3D Studio Max'а!