Окончание статьи "Первый материал"
(2-ая страница из 2).
- Итак, материал мы уже имеем. Осталось назначить его объекту сцены.
Сделать это можно одним из следующих способов:
- Щёлкните курсором на слоте материала, который Вы желаете присвоить.
Не отпуская кнопку мыши, перетащите материал на вашу сцену и бросьте
на тот объект, которому Вы хотите назначить этот материал.
- Проверьте, чтобы объект, которому Вы собираетесь назначить материал,
был выделен. Иначе вернитесь на сцену и выделите его. Затем в
Редакторе Материалов выделите слот с материалом, который
Вы будете назначать. И наконец щёлкните на кнопке Assign Material
to Selection -
,
(назначить материал выделению).
Обратите внимание на появившиеся треугольники в уголках слота - это
признак того, что материал назначен объекту сцены.

- После того, как материал назначен, визуализируйте сцену любым известным
Вам способом.
В реальной жизни вряд ли встретишь чайник, сложенный из кирпичей. Тем
не менее, общее представление о той роли, которую играют материалы в
процессе визуализации объектов, Вы теперь имеете. Более того, теперь
Вы в состоянии перерыть поставляемую с Max'ом библиотеку
материалов в процессе своих тренировок и экспериментов.
Между тем, сколь обширны бы не были библиотеки материалов, всегда
найдётся объект, для которого захочется создать материал собственными
ручками.
- Закройте Редактор Материалов. Не нужно беспокоиться, своих
данных он от этого не потеряет.
- Создайте объект типа Sphere (сфера) и включите опцию Generate
Mapping Coords в свитке Parameters.
- При помощи клавиши "M" вновь вызовите Редактор Материалов.
- Щёлкните на слоте, что справа от слота с материалом, который мы
только что назначили "чайнику", и обзовите его "
My Second Material".
- В свитке Blinn Basic Parameters щёлкните на цветном прямоугольнике
напротив Diffuse.
- В появившемся диалоге Color Selector (выбор цвета), тягая
ползунки, выберите цвет для своего объекта, например, светло-синий.
Завершите выбор цвета нажатием кнопки "Close".
- Установите параметр Specular Level равным 50.
- Установите параметр Glossiness равным 40.
- Назначьте материал "сфере" и отрендерьте.
Эффект есть? Продолжайте эксперименты дальше.
- В группе Self-Illumination установите в спиннере значение
- 50. Отрендерьте и оцените изменения.
- Измените параметр Opacity - 50. Перед визуализацией желательно
установить на сцене "сферу" перед "чайником". Отрендерьте и оцените
изменения.

Параметров у материала может быть очень много. В одной статье даже
часть из них описать представляется проблематичным. Цель данной публикации
не есть подробное описание параметров материалов. Я лишь хотел дать
навыки и почву для самостоятельных исследований.
На этом данный урок можно считать законченным. Дерзайте, исследуйте
параметры. Кто ещё не утомлён, сперва может ознакомиться со следующей
справочной информацией.

Первый свиток Редактора Материалов называется Shader Basic
Parameters. В этом свитке содержатся основные параметры, отвечающие
за тонирование поверхности объекта.
Например:
- Опция Wire. Когда эта опция включена, визуализируется лишь
каркас объекта.
- Опция 2-Sided. Когда эта опция отключена, визуализируется
лишь лицевая сторона объекта. Когда работаете с прозрачным материалом,
её следует устанавливать.
- Список. В данном списке выбираются модели тонирования. По
умолчанию Max предлагает модель по Блинну
(Blinn).
- Blinn. Визуализирует объекты со сглаживанием окраски
граней, вследствие чего объекты выглядят гладкими, несмотря на
фактическое наличие граней в геометрической модели. Отлично подходит
для визуализации многих типов материалов, таких как дерево или
штукатурка.
- Phong (по Фонгу). То же, что и модель Blinn, но
с бОльшим размером бликов, в результате чего обеспечивается большее
сходство с пластиком. Используется для визуализации любых типов
пластиков и блестящих поверхностей.
- Metal (Металл). При данной модели тонирования визуализируемая
поверхность сглаживается и снабжается бликами, но при этом поверхность
приобретает металлический блеск. Используется для визуализации
объектов, изготовленных из металла.
- Описание остальных моделей тонирования ищите в будущих статьях.
Название следующего свитка зависит от выбранной модели тонирования.
Тем не менее, основные параметры практически всех моделей тонирования
одни и те же.
Например, если выбрана модель тонирования по Блинну, то второй
свиток в Редакторе Материалов называется Blinn Basic Parameters.
- Ambient (Подсветка). Одна из трёх составляющих цвета поверхности
объекта. Цвет подсветки - это цвет участков поверхности объекта, не
освещённых прямыми лучами света, т. е. цвет тени на поверхности объекта.
- Diffuse (Диффузный цвет). Одна из трёх составляющих цвета
поверхности объекта. Цвет диффузии - это основной цветовой фон материала
объекта. Этот цвет наблюдается, когда поверхность объекта освещена
прямыми лучами света.
- Specular (Зеркальный цвет). Одна из трёх составляющих цвета
поверхности объекта. Данный цвет - это цветовой тон бликов, появляющихся
на поверхности объекта.
- Кнопки
.
Если Вы хотите, чтобы цвета Ambient и Diffuse или Diffuse
и Specular стали одинаковыми, Вы можете их запереть при помощи
одной из этих кнопок. После щелчка на кнопке, появится предупреждение,
- подтвердите, кликнув "Да".
- Спиннер группы Self-Illumination (Самосвечение). Доступен,
когда опция Color выключена. Самосвечение определяет, в какой
мере у наблюдателя будет создаваться впечатление того, что объект
светится изнутри. По мере увеличения значения спиннера происходит
постепенное выравнивание цветовых оттенков Ambient и Diffuse.
На цветовой оттенок Specular самосвечение влияния не оказывает.
- Opacity (Непрозрачность). По мере уменьшения значения данного
параметра объект становиться всё более прозрачным.
- Specular Level. Данный параметр при наличии блика на поверхности
объекта задаёт его интенсивность. Соответствует параметру Shin.
Strength в 3D Studio Max 2.x.
- Glossiness. Данный параметр отвечает за размер бликового
пятна. У матовых поверхностей размер блика больше, у блестящих - меньше.
Соответствует параметру Shininess в 3D Studio Max 2.x.
* * *
Надеюсь, для первого знакомства с материалами информации было достаточно.
Следите за обновлениями на сайте!
* * *
Подведём итог
После освоения материала данной статьи к числу ваших навыков должны
прибавиться следующие:
- Умение загрузить материал из библиотеки материалов, поставляемой
с программой 3D Studio Max.
- Умение назначить материал объекту сцены.
- Умение самостоятельно создавать простейшие материалы.
Тренируйтесь, пока свободно не будете владеть этими навыками. В дальнейшем
это себя окупит многократно.