3d Pot - все о 3D Studio Max

Фильтр Lens Effects Glow

3d Pot - все о 3D Studio Max

 


CallWave - интернет автоответчик!
Обожаете играть
в карты?
Bingo - Play Jackpot
Bingo for Free

Вам сюда!

Люди по всему
миру здесь
Links to International
Communities

находят друг друга!
Всё для
Web-мастера

БЕСПЛАТНО!
Выиграй свой

$1 000 000!
Апорт Top 1000
 

 

А Н К Е Т А
Новые материалы
пусть выходят:
 Реже
Как обычно
Чаще
Больше
материалов:
 Для новичков
Для знатоков
Переводов
Нужна рассылка?
 Нет
Да
Хотелось бы
иметь материалы
сайта на CD,
а также еще
не опубликован-
ные, которых
в 2 раза больше?
 Нет
Да
Ваш уровень:
 Новичок
Знаю MAX
Асс

…Продолжение статьи "Фильтр Lens Effects Glow" (2-ая страница из 3).

 Вкладка Properties

Свойства (Properties) Lens Effects Glow позволяют Вам определять, к каким частям геометрии в вашей сцене будет применен эффект Glow, а также с какой интенсивностью.

Методика

Установка идентификатора Effects Channel ID

  1. В Редакторе Материалов (Material Editor), активизируйте материал, который Вы хотите задействовать в последующей обработке.
  2. Выберите ID, отличный от нуля, из выпадающего списка кнопки Material Effects Channel.

Идентификатор Effects Channel ID может иметь значения от 1 до 15. Если Вы установите то же самое значение Effects Channel ID для более чем одного материала, то все эти материалы будут задействованы в последующей обработке.

Обратите внимание: Для материалов Multi/Sub-Object, пост-обработка применяется на уровне sub-object/sub-material. Идентификатор Effects Channel ID родительского материала Multi/Sub-Object игнорируется.

Установка файла RLA

Файл с расширением .rla используется для сохранения информации об объекте и о канале эффектов материала:

  1. Поместите событие Image Output Event в очередь Video Post.
  2. В диалоге Image Output Event, щелкните на кнопке Files.
  3. Выберите тип файла .rla и имя файла, и затем щелкните на кнопке Setup.
  4. В диалоге RLA Image File Format выберите Object (объект), Material Effects (эффекты материалов), и затем щелкните на кнопке OK.
  5. Щелкните на кнопке OK.

После того, как файл RLA сохранит объект и каналы эффектов материалов, Вы можете использовать файл отрендеринной (т.е. визуализированной) сцены в качестве события Image Input Event, или в качестве фильтра, или в качестве маски слоя, а также продолжать использовать информацию об объекте и канале эффектов материала.

Интерфейс

Вкладка Properties фильтра Lens Effects Glow программы 3D Studio Max. (GIF, 7 Kb.)

Вкладка Properties разделена на две группы:

  • Source
  • Filter

Группа Source (Источник)

Определяет объекты на сцене, к которым применяется эффект Glow. За раз можно выбрать более одной опции.

Whole:
Применяет эффект Glow ко всей сцене, а не только к определенной части геометрии. Это делает каждый пиксель в сцене потенциальным источником эффекта Glow. Области сцены, к которым применен эффект Glow, определяются настройками в группе Filter данного диалога.
 
Object ID:
Позволяет Вам применить эффект Glow к объекту или части объекта с конкретным идентификатором типа Object ID (в G-буфере), если этот объект соответствует установкам в группе Filter. Чтобы применить эффект Glow для какого-либо объекта с использованием параметра Object ID, щелкните правой кнопкой мыши на объекте, и выберите Properties из контекстного меню. Затем, установите идентификатор Object Channel. Значение в этом поле должно быть тем же, и модуль Lens Effects Glow применит эффект Glow к этому объекту, а также к любым другим, что имеют тот же самый ID. Этот параметр может быть анимирован.
 
Effects ID:
Позволяет Вам применить эффект Glow к объекту или части объекта с конкретным идентификатором типа Effects ID, если этот объект или его часть соответствуют установкам в группе Filter. Вы назначаете Effects ID в Редакторе Материалов, назначая материал одному из доступных каналов эффектов материалов. Этот параметр может быть анимирован. Эффект Glow будет применен только к областям геометрии, где присутствует данный идентификатор.

Обратите внимание: Чтобы применить различные настройки эффекта Glow к различным частям геометрии или к различным идентификаторам, добавьте дополнительные события эффекта Glow в очередь Video Post. Установите каждое событие эффекта Glow так, чтобы повлиять на различные Effect или Object ID, и установите соответствующие настройки. Этот процесс вызовет программу создания эффекта Glow несколько раз, увеличивая время визуализации. Старайтесь устанавливать число событий эффекта Glow на кадр как можно меньшим.

Unclamped:
Незажатый цвет это более яркий цвет, чем чистый белый (255,255,255). 3D Studio Max отслеживает эти "горячие" области, которые имеют тенденцию появляться, когда ваша сцена содержит очень яркие участки изображения или взрывы. Спиннер позволяет Вам определять самое малое значение пикселя, который будет обладать эффектом Glow. Чистый белый цвет имеет значение пикселя 1. Когда спиннер установлен в 1, любые пиксели со значением более чем 255 будут обладать эффектом Glow. Вы можете инвертировать это значение, щелкнув на кнопке «I», справа от спиннера. Этот параметр может быть анимирован.
 
Surf Norm:
Применяет эффект Glow к части объекта, основываясь на угле между нормалью поверхности и камерой. Значение 0 - копланарное, или параллельно экрану. Значение 90 - нормаль, или перпендикулярно экрану. Если Вы установите Norm в 45, только поверхности с углами нормалей большими, чем 45 градусов, будут обладать эффектом Glow. Вы можете инвертировать это значение, нажав на кнопку «I»,справа от спиннера. Этот параметр может быть анимирован.
 
Mask:
Применяет эффект Glow к каналу маски изображения. Спиннер может иметь значения от 0 до 255, дабы представить 255 уровней шкалы полутонов, существующих в маске. Когда данный параметр установлен, любая часть изображений маски со значением, большим, чем установленное значение, будет иметь эффект Glow в заключительном изображении. Вы можете инвертировать это значение, нажав на кнопку «I»,справа от спиннера. Этот параметр может быть анимирован.
 
Alpha:
Применяет эффект Glow к альфа-каналу изображения. Прозрачность альфа-канала интерпретируется противоположно тому, как интерпретируется канал маски. Спиннер может иметь значения от 0 до 255. Этот параметр может быть инвертирован, и может также быть анимирован.
 
Z-Buffer Hi и Lo:
Применяет эффект Glow, основываясь на расстоянии Z-буффера (Z-Buffer) от камеры. Значение Hi - это максимальное расстояние, а значение Lo – это минимум. Любые объекты между этими двумя расстояниями Z-Buffer‘а будут обладать эффектом Glow. Эти параметры могут быть анимированы.

Группа Filter (Фильтр)

Накладывает фильтр на выбранные источники в группе Source, чтобы позволить Вам управлять применением эффекта Glow. Например, Вы можете иметь десять сфер на сцене, каждая с тем же самым идентификатором Object ID, но различных цветов. Если Вы установите источником (Source) идентификатор Object ID тот же, что и у сфер, то будут выбраны все сферы. Они и будут тем местом на сцене, к которому будет применен эффект Glow.

И, тем не менее, когда эффект Glow знает, где находятся пиксели, к которым можно применить этот эффект, может потребоваться уточнить, к каким именно пикселям фактически его следует применить. Эффект Glow использует средства управления группы Filter, чтобы выяснить, к каким пикселям источника применить данный эффект.

All:
Выбирает все объекты в сцене, указанные в качестве источника в группе Source, и применяет к ним эффект Glow.
 
Edge:
Выбирает все объекты, указанные в качестве источника в группе Source, вдоль краев и применяет к ним эффект Glow. Применение эффекта Glow вдоль краев объектов производит мягкий эффект сияния, который существует как внутри, так и вне краев вашего объекта.
 
Perimeter Alpha:
Применяет эффект Glow только к периметру объекта, основываясь на его альфа-канале. Выбор этой опции применяет эффект Glow только к внешней части объекта без какого-либо рассеивания света в его внутренней части. Perimeter Alpha сохраняет все края не тронутыми, так как его эффект зависит от альфа-канала сцены.
 
Perimeter:
Применяет эффект Glow только к периметру объекта, основываясь на формировании краев. Хотя и не столь же точный, как Perimeter Alpha, Вам может потребоваться использование этой опции тогда, когда альфа-канал недоступен.
 
Bright:
Отсеивает объекты, которые назначены в качестве источника в группе Source, основываясь на значении их яркости. Для применения эффекта Glow выбираются лишь объекты с яркостью выше значения, установленного в спиннере. Эта опция может быть инвертирована. Данный параметр может быть анимирован.
 
Hue:
Отсеивает объекты, которые назначены в качестве источника в группе Source, по их оттенку. Выберите оттенок, щелкая на образце цвета рядом со спиннером. Вы можете выбирать значения оттенка от 0 до 255. Спиннер рядом с образцом цвета Hue позволяет Вам вводить различный уровень с тем, чтобы эффект Glow мог находить несколько различных оттенков в том же самом диапазоне в качестве выбранного цвета. Этот параметр может быть анимирован.

 Вкладка Preferences

На вкладке Preferences эффекта Glow определяют размер сияния, его окклюзию, и воздействует или нет эффект на Z-буфер или алфа-каналы.

Интерфейс

Вкладка Preferences фильтра Lens Effects Glow программы 3D Studio Max. (GIF, 6 Kb.)

Вкладка Preferences разделена на четыре группы:

  • Scene
  • Distance Fade
  • Effect
  • Color

Группа Scene (Сцена)

Affect Alpha:
Определяет, воздействует или нет эффект Glow на алфа-канал изображения при визуализации в 32-х битный файловый формат.
 
Affect Z-Buffer:
Определяет, воздействует или нет эффект Glow на Z-буфер изображения. Когда опция включена, линейное расстояние эффекта Glow запоминается, и может использоваться в специальных эффектах, которые используют Z-буфер. Например, модуль Lens Effects Focus размывает объекты, основываясь на информации их Z-буферов. Чтобы использовать эффект Focus с эффектом Glow, Вы должны включить эту опцию.

Группа Distance Fade (Расстояние Затухания)

Данные элементы управления обеспечивают настройку затухания эффекта Glow, основываясь на расстоянии до камеры. Это то же самое, что и расстояние затухания для эффекта Lens Flare.

Bright:
Позволяет Вам управлять затуханием яркости эффекта Glow, основываясь на расстоянии до камеры. Это идеально для подводных огней и любых других эффектов, где требуется, чтобы эффект Glow исчезал с увеличением расстояния. Этот параметр может быть анимирован.
 
Size:
Позволяет Вам управлять затуханием размера эффекта Glow, основываясь на расстоянии до камеры. В большинстве случаев, Вам понадобится, чтобы полный размер эффекта Glow уменьшался по мере того, как он становится дальше от камеры. Этот параметр может быть анимирован.
 
Lock:
Когда этот параметр включен, то запирает вместе значения Bright и Size с тем, чтобы затухание размера и яркости были синхронизированы.

Группа Effect (Эффект)

Size:
Устанавливает размер всего эффекта Glow. Этот параметр может быть анимирован.
 
Softness:
Смягчает и размывает эффект Glow. Диапазон значений от 0 до 100. Этот элемент доступен лишь тогда, когда Вы используете градиенты в качестве цветового метода (см. следующую группу Color). Softness доступна только тогда, когда включена опция Gradient в группе Color. Этот параметр может быть анимирован.

Группа Color (Цвет)

Gradient:
Создает эффект Glow, основываясь на параметрах на вкладке Gradients. Когда Вы используете данный метод, Вы можете использовать спиннер параметра Softness из группы Effect.
 
Pixel:
Создает эффект Glow, основываясь на цвете пикселей объекта. Это метод по умолчанию, к тому же очень быстрый.
 
User:
Позволяет Вам выбирать цвет для эффекта Glow. Щелкните по образцу цвета, чтобы вызвать диалог Color Selector и выберите цвет.
 
Intensity:
Управляет интенсивностью или яркостью эффекта Glow. Диапазон значений от 0 до 100. Этот элемент доступен лишь тогда, когда выбраны либо метод Pixel, либо метод User.

Продолжение…