3d Pot - все о 3D Studio Max

Словарь

3d Pot - все о 3D Studio Max

 


Ebates - Up to 25% Cash Back!
Выиграй свой

$1 000 000!
Люди по всему
миру здесь
Links to International
Communities

находят друг друга!

CallWave - ИНТЕРНЕТ АВТООТВЕТЧИК!
«Блэк Джэк»
ваша любимая игра?
Black Jack - Play Free
at pogo.com

Здесь находится то,
что Вам нужно!
БЕСПЛАТНО: все для WEB-мастера!
«ПОКЕР»!
Poker - Play Free
at pogo.com

Бесплатный АЗАРТ
Апорт Top 1000
 

 

А Н К Е Т А
Новые материалы
пусть выходят:
 Реже
Как обычно
Чаще
Больше
материалов:
 Для новичков
Для знатоков
Переводов
Нужна рассылка?
 Нет
Да
Хотелось бы
иметь материалы
сайта на CD,
а также еще
не опубликован-
ные, которых
в 2 раза больше?
 Нет
Да
Ваш уровень:
 Новичок
Знаю MAX
Асс

| A-D | E-N | O-R | S-Z |

Edge / Ребро

Emitter / Эмиттер

Environment / Окружающая

Exclude / Исключить

Export / Экспорт

Extrude/Extrusion / Выдавить/Выдавливание

Face / Грань

Face Extrusion / Выдавливание грани

Face Mapping / Проецирование на грань

Falloff / Спад

Fillet / Бордюр

First Vertex / Первая вершина

Forward Kinematics / Прямая кинематика

Frame / Кадр

Frame Rate / Частота кадров

Frame Rendering / Кадровая визуализация

Freeze / Заморозить

Gizmo / Габаритный контейнер модификатора

Grid / Координатная сетка

Group / Сгруппировать

Helper / Вспомогательный объект

Include / Включить

Instance / Образец

Inverse Kinematics, IK / Обратная кинематика

Keyframe / Ключевой кадр

Lathe / Вращение

Local Coordinates / Локальные координаты

Map / Карта

Mapping / Проецирование

Mesh / Сетчатая оболочка, сетка

Mirror / Отразить

Modifier / Модификатор

Named Selection Set / Именованный выделенный набор

Noise / Шум

Normal / Нормаль

NURBS / Неоднородный рациональный В-сплайн

* * *

Edge / Ребро
Видимая линия между двумя вершинами (vertices). Ребра образа ют контуры граней (faces).
Emitter / Эмиттер
Объект в форме простого многоугольника, действующий в качестве источника частиц при моделировании систем частиц, как например капель дождя или снежинок.
Environment / Окружающая
среда Присутствующее в составе сцены изображение заднего плана и эффекты, имитирующие природные явления.
Exclude / Исключить
Одна из фич программы, благодаря которой можно сделать так, чтобы свет от определенного источника не оказывал действия на объекты из заданного перечня. Относится к разряду трюков, не доступных в реальном мире.
Export / Экспорт
Экспорт файла в одном из форматов, например DXF, поддерживаемых другими программами или другими компьютерными платформами.
Extrude/Extrusion / Выдавить/Выдавливание
Процесс превращения двумерной формы в трехмерный объект за счет придания ей глубины.
Face / Грань
Замкнутая форма в виде треугольника или четырехугольника, ограниченная ребрами.
Face Extrusion / Выдавливание грани
Процесс, в ходе которого одна или несколько выделенных граней перемещаются от текущих положений наружу или внутрь объекта (выдавливаются или вдавливаются).
Face Mapping / Проецирование на грань
Способ проецирования текстурной карты, при котором одно и то же изображение текстуры наносится на отдельные грани объекта.
Falloff / Спад
1. Размер кольцевой области по краю светового пятна, в пределах которой интенсивность света спадает от максимального значения до нуля. Задается величиной угла при вершине конуса пучка света. 2. Параметр прозрачности, указывающий, насколько больше или меньше становится степень прозрачности объекта на его краях.
Fillet / Бордюр
Называется также закругленным краем. Соединение в форме арки между двумя плоскостями или линиями.
First Vertex / Первая вершина
Вершина двумерной формы, служащая для определения правильной ориентации этой формы при использовании ее в качестве опорного сечения сетчатой оболочки.
Forward Kinematics / Прямая кинематика
Принятый по умолчанию метод анимации связанных в иерархическую цепочку объектов, при котором перемещение объекта-родителя оказывает влияние на всю цепь объектов-потомков.
Frame / Кадр
В производстве фильмов и при создании анимации под кадром понимают одиночное изображение из совокупности подобных изображений, фиксирующих различные фазы воспроизводимого движения. Так же называют и видимую часть сцены, наблюдаемую в окне камеры или одном из окон проекций.
Frame Rate / Частота кадров
Скорость, с которой воспроизводятся кадры кинофильма, видеозаписи или анимации, измеряемая числом кадров в секунду (Frames Per Second, FPS).
Frame Rendering / Кадровая визуализация
Принятый по умолчанию режим формирования отдельных изображений, составляющих итоговую анимацию, с генерацией полного набора строк в каждом кадре.
Freeze / Заморозить
Команда, блокирующая объекты от возможности выделения или модификации.
Gizmo / Габаритный контейнер модификатора
Вспомогательный объект, используемый для применения к объекту различных модификаторов. Габаритный контейнер модификатора служит, в частности, для определения положения, масштаба и угловой ориентации системы проекционных координат.
Grid / Координатная сетка
Система равномерно распределенных пересекающихся линий, видимых в окне проекции и используемых аналогично "миллиметровке" для определения масштаба при построении моделей объектов.
Group / Сгруппировать
Команда, позволяющая набор выделенных объектов временно превратить в единое целое.
Helper / Вспомогательный объект
Группа объектов, используемых в сочетании с определенными командами для создания специальных эффектов. Примером вспомогательного объекта служит объект-пустышка (Dummy Object).
Include / Включить
Параметр источника света, позволяющий пользователю задавать список объектов, которые будут освещаться данным источником. На все остальные объекты сцены свет данного источника не будет оказывать никакого действия. Относится к разряду трюков, не доступных в реальном мире.
Instance / Образец
Тип клона (дубликата) объекта сцены, источника света, карты текстуры, контроллера анимации или камеры, внесение изменений в который вызывает появление аналогичных изменений и во всех остальных клонах.
Inverse Kinematics, IK / Обратная кинематика
Метод управления движением иерархически связанных объектов, при котором движение задается перемещением самого младшего объекта-потомка, что заставляет всю остальную цепочку соответствующим образом сдвинуться.
Keyframe / Ключевой кадр
Задаваемая пользователем точка на временной оси, в которой имеет место событие анимации. После настройки ключевых кадров МАХ выполняет автоматический расчет событий анимации для всех остальных кадров, занимающих промежуточное положение между ключевыми.
Lathe / Вращение
Процесс построения оболочки трехмерного объекта методом вращения двумерной формы вокруг заданной оси.
Local Coordinates / Локальные координаты
Система координат, оси которой привязаны к объекту.
Map / Карта
Растровое изображение, полученное методом сканирования или рисования в графическом редакторе, придающее материалу объекта уникальные текстурные свойства, недостижимые методом настройки стандартных параметров материала.
Mapping / Проецирование
Процесс разработки и применения к объекту материала с текстурными свойствами.
Mesh / Сетчатая оболочка, сетка
Название трехмерных объектов, отражающее способ моделирования. В частности, поверхность этих объектов представляет собой сетку с многоугольными (трех- или четырехугольными) ячейками.
Mirror / Отразить
Команда преобразования, заключающегося в построении зеркального отражения или приводящего к созданию зеркальной копии объекта относительно заданной оси.
Modifier / Модификатор
Программное средство, применяющееся к объекту с целью модификации его внешнего вида или свойств.
Named Selection Set / Именованный выделенный набор
Набор объектов, имеющих единое имя, позволяющее при необходимости с легкостью выделять данный набор объектов повторно.
Noise / Шум
1.Модификатор - изменяет случайным образом положения вершин объекта вдоль любой комбинации трех осей. 2.Процедурная карта - используется при создании материалов.
Normal / Нормаль
Воображаемый вектор, исходящий из центра грани перпендикулярно ее поверхности и указывающий, какая из сторон этой грани является видимой и в какую сторону она будет отражать свет.
NURBS, Non-Uniform Rational B-Spline / Неоднородный рациональный В-сплайн
Особый тип сплайна, имеющий управляющие точки, располагающиеся в одном случае на кривой сплайна, в другом - за ее пределами. Кривые данного типа могут применяться для формирования поверхностей, также контролируемых управляющими точками