|





|
|
A-D |
E-N |
O-R | S-Z |
Scale / Масштабировать
Script / Скрипт
Segment / Сегмент
Shape / Форма
Skew / Скос
Snap / Привязка
Space Warp / Объемная деформация
Specular Color / Цвет зеркального отражения
Spline / Сплайн
Spotlight / Прожектор
Squash / Сжать
Stack / Стек
Stretch / Растянуть
Sub-Objects / Подобъекты
Taper / Заострение
Target / Точка нацеливания
Texture Map / Карта текстуры
TIFF (Tagged Image File Format)
Transform / Трансформации
Triangle / Треугольник
Twist / Скручивание
Vertex, Vertices / Вершина, вершины
View Coordinates / Оконные координаты
Viewport / Окно проекции
Window / Окно
Wireframe / Каркас
World Coordinate / Глобальная система координат
Х Axis / Ось X
XY Coordinates / XY-координаты
Y Axis / Ось Y
Z Axis / Ось Z
* * *
- Scale / Масштабировать
- Трансформация, изменяющая математическое соотношение между размером
объекта в реальности и его изображением на схеме.
- Script / Скрипт
- Последовательность инструкций для автоматизации какой-либо определенной
задачи.
- Segment / Сегмент
- Элемент или деталь объекта, который делится на сегменты подобно
тому, как здание делится на этажи.
- Shape / Форма
- Сплайн или несколько сплайнов, объединенные в единый объект. Не
имеет поверхности.
- Skew / Скос
- Преобразование, заставляющее две стороны объекта поворачиваться
в противоположные стороны относительно выбранной оси координат.
- Snap / Привязка
- Полезная способность программы притягивать объекты к узлам координатной
сетки или к определенным элементам других объектов, таким как вершины,
ребра или центральные точки.
- Space Warp / Объемная деформация
- Трехмерный эффект, сказывающийся только на объектах, связанных
с источником объемной деформации и находящихся в поле действия этого
источника.
- Specular Color / Цвет зеркального отражения
- Цвет бликов, появляющихся на поверхности объектов. На цвет зеркального
отражения оказывает также влияние настройка параметра глянцевитости,
характер карты глянцевитости и цвет источника освещения.
- Spline / Сплайн
- Линия, обычно кривая, форма которой контролируется при помощи управляющих
векторов, расположенных при вершинах сплайна. Типичными примерами
сплайнов являются кривые Безье и кривые типа NURBS.
- Spotlight / Прожектор
- Направленный источник света, испускающий свои лучи в пределах задаваемого
пользователем конуса или пирамиды.
- Squash / Сжать
- Операция модификации масштаба, при которой объект рассматривается
как обладающий постоянным объемом. Сжатие объекта заставляет его становиться
вдоль одной координатной оси шире изначального размера, а вдоль другой
- уже.
- Stack / Стек
- Последовательная запись всех настроек параметров и модификаторов,
примененных к объекту. В любой момент возможен возврат к любой записи
стека и коррекция тех или иных параметров. Именно эта возможность
делает МАХ системой параметрического моделирования.
- Stretch / Растянуть
- Операция модификации масштаба, при которой объект рассматривается
как обладающий постоянным объемом. Растяжение объекта заставляет его
становиться по одной координате уже изначального размера, а по другой
- шире.
- Sub-Objects / Подобъекты
- Элементы меньшего размера, объединяемые вместе, чтобы образовать
более крупный объект. Например, вершины, грани и ребра - это подобъекты
сетчатой оболочки геометрической модели объекта.
- Taper / Заострение
- Модификатор, сжимающий и растягивающий объект вдоль выделенной оси.
- Target / Точка нацеливания
- Вспомогательный объект, используемый для наглядного позиционирования
точки, в которую направлена ось визирования камеры или ось луча источника
света.
- Texture Map / Карта текстуры
- Растровое изображение, полученное методом сканирования или рисования
в графическом редакторе, придающее материалу объекта уникальные текстурные
свойства, недостижимые методом настройки стандартных параметров материала.
- TIFF (Tagged Image File Format)
- Мультиплатформенный формат файлов растровых изображений. Существует
несколько классов файлов TIFF формата, каждый из которых отличается
палитрой цветов, которые он поддерживает. Если Вы визуализируете сцену
в TIFF файл, в 3D Studio Max у Вас есть следующий выбор: Monochrome
- создает 8-битовое изображение в градациях серого; и Color
- создает 24-битовое цветное изображение (без альфа-канала).
- Transform / Трансформации
- Обобщенное название совокупности операций, изменяющих положение,
размер или форму объекта. Типичными преобразованиями являются перемещение,
масштабирование и вращение.
- Triangle / Треугольник
- Многоугольник с тремя сторонами, базовая форма, обычно используемая
при создании трехмерных геометрических моделей mesh- или patch-объектов.
- Twist / Скручивание
- Модификатор, осуществляющий деформацию, при которой объект закручивается
винтом вокруг выбранной оси.
- Vertex, Vertices / Вершина, вершины
- Точка с уникальными координатами в трехмерном пространстве, через
которую проходят части объекта.
- View Coordinates / Оконные координаты
- Система координат, оси X, Y и Z которой привязаны к текущему окну
проекции. Положение координатных осей данной системы не меняется при
изменении точки наблюдения трехмерной сцены.
- Viewport / Окно проекции
- Окно, сквозь которое открывается вид на трехмерное пространство.
- Window / Окно
- Метод выделения объектов с помощью рамки в форме прямоугольника,
круга или многоугольника. В оконном режиме выделяются только объекты,
целиком попавшие в рамку.
- Wireframe / Каркас
- Режим отображения или визуализации, при котором объекты изображаются
в виде линий, представляющих собой ребра многоугольников, из которых
состоят эти объекты. В таком режиме объекты напоминают проволочные
каркасы.
- World Coordinate / Глобальная система координат
- Базовая система координат трехмерного кибернетического пространства,
не зависящая от точки положения наблюдателя.
- Х Axis / Ось X
- Как правило, это горизонтальная ось, или ось ширины, простирающаяся
влево и вправо.
- XY Coordinates / XY-координаты
- Обычная система координат двумерных изображений и форм. Ось Х располагается
горизонтально, а ось Y - вертикально.
- Y Axis / Ось Y
- Обычно это ось высоты, простирающаяся вверх и вниз.
- Z Axis / Ось Z
- Ось, обычно связанная с координатой глубины сцены, направленная
прямо на наблюдателя и в противоположном от него направлении.
|